lunes, 9 de febrero de 2026

Chaos Control

La Colección de Esmeraldas

En el Universo de Sonic, el aclamado y querido erizo azul, existe un objeto que confieren a su portador y usuario básicamente un Poder Ilimitado. Entre lo más reseñable se encuentra la capacidad de obrar Milagros; manipular el Espacio y el Tiempo; o alterar la Realidad a Voluntad. Se trata de las Chaos Emeralds y sí, recuerdan mucho a las Gemas del Infinito en fondo y forma (ambas se popularizaron además en la misma época). Unas coloridas piedras preciosas con propiedades increíbles que otorgan a su portador la capacidad de hacer aquello que demande el guion. Frecuentemente las vemos empleadas por Sonic y compañía como fuente de energía y como mecanismo para alcanzar la transformación al estado Super. Aunque no es ese el aspecto que nos llama la atención para esta entrada. Lo que da nombre a esta entrada es el denominado y también popular Chaos Control, la habilidad de manipular el Espacio-Tiempo con el Poder de las Esmeraldas. Lo más normal es que de entre todas las opciones que otorga el uso del Chaos Control, la que más veamos sea aquella de detener el Tiempo. 


Y Tiempo me gustaría tomarme aquí para decirles que, tras esta breve introducción, hoy no vamos a hablar del Chaos Control, aunque me gustaría. Vamos a hablar de un Control del Caos, eso sí. De mi Control del Caos. Pensando en mi historial en este querido espacio que conocen ustedes como el Pretor Diacrónico he llegado a la inapelable conclusión de que, a pesar de mi inclinación al Orden, este es un lugar bastante Caótico. Cualquiera que venga a este sitio o acabe por capricho de los Hados perdido en estas páginas pensará que un tipo que habla constantemente consigo mismo y de sí mismo en tercera persona (frecuentemente, también, con plurales mayestáticos); que además habla a unas Entidades Abstractas que designa como LOS; que considera a la Diosa Atenea su preciosísima -en tanto preciada, tunantes- hermana y a otros tantos Olímpicos y muchos otros Dioses sus queridos hermanos; y que a menudo se dirige a otras Fuerzas Misteriosas con un lenguaje sumamente difícil de desentrañar, ya ha sido víctima irrecuperable de una más que probable Esquizofrenia Paranoide, Megalomanía, Esquizotipia, Desrealización, Hiperfantasía y otros estados de Conciencia, Mente o Delirio. 


Por supuesto esa conclusión no sólo es errónea, incorrecta y carente de sentido, sino que además no va a descubrirme algo que no haya explorado ya previamente. Decía, dice y dirá Preliatore, Genio Extraordinario y siempre Adelantado, “Soy Consciente de mis trastornos y estoy Orgulloso de ellos”. Es su forma, inteligente, grácil y sublime de darnos a entender que sus trastornos no son tales, sino que son las Percepciones de los mortales quienes los crean para, quizá por Navaja de Ockham, darle sentido y respuesta a lo que aquí puede leerse. Qué atrevida pero sutil forma de insultar a quien le cuestiona tiene este Preliatore, eh. 


A Preliatore nadie va a descubrirle algo que no haya expuesto ya él mismo. En este mismo espacio tenemos varios artículos de distintos años dedicados a muchos de esos percibidos trastornos. ¿O es que acaso no recuerdan El Síndrome del Octavo Grado o La Canción de Preliatore? En entradas como esas Yo mismo les ofrezco la posibilidad de creer aquello que deseen e incluso les sugiero diferentes delirios y trastornos con los que pueden asociarme, o si lo desean también pueden pensar -en lo absolutamente equívoco como de costumbre y si es que ustedes piensan acaso- que Preliatore es un Personaje; pero de ser así no lo sería ni más ni menos que cualquiera. Y es que como tampoco es que Preliatore tenga en consideración lo que los demás piensen de Él o se preocupe demasiado por esas cuestiones, les concedo el derecho a tener su propia opinión. Hagan uso del limitado rango de Libertad que se les ha entregado por Naturaleza como crean conveniente, quién soy Yo para negarles algo que solo ustedes mismos tienden a negarse. 


Aún así también les insto (e insisto) en esas páginas que recientemente les he citado a pensar y repensar aquello en lo que creen, sugiriendoles que, en palabras del Sabio Preliatore, “vuestro Juicio nunca preceda a vuestro Pensamiento”. El siempre útil consejo que les doy ahí es ciertamente por y para hacerles algo de bien en lo que reste de vuestra Existencia, porque de todos modos para qué van a molestarse en analizarme o hacer un diagnóstico, si por una parte Preliatore es algo que escapa a vuestra comprensión y por otra ya lo he hecho Yo mismo desde el más puro Autoconocimiento y Autodescubrimiento. Después de tantos Eones de Introspección pudiera decirse que estoy lleno de mi mismo, jugando con ese doble sentido que tiene dicha línea por su significado en lengua inglesa. 


Naturalmente soy consciente de que todo cuanto les escribo aquí, como cualquier otro escrito, ejerce cierto grado de manipulación en el lector, en tanto en cuanto genera un Reacción y al no haber posibilidad de comunicación directa e inmediata, todo lo dicho queda sin posibilidad de respuesta instantánea, pero se asienta en el Pensamiento de quien lo lee. Ejercer Influencia es más fácil de lo que parece. A pesar de todo, lo que realmente se pretende con entradas como El Síndrome del Octavo Grado, La Canción de Preliatore, o incluso esta misma no es convencer al lector de una u otra Cosa. Preliatore deja siempre en claro que Él dice la Verdad, pero cada uno tiene la posibilidad de hacer la interpretación de la misma que tenga de preferencia. Eso sí, tienen derecho a su propia opinión, pero no a su propia Verdad, claro. 


Lo que se pretende aquí es en realidad expresar, exponer y exhibir mi Control del Caos. Este Sistema Caótico terminaría por hacer a cualquiera ser presa de la Locura. Pero mi Chaos Control me permite administrarlo sin problema. Después de todo, no se puede enloquecer a aquel que, según se mire, ya está Loco. Pueden ustedes hacer la lectura que quieran respecto a las que serían mis particulares siete Chaos Emeralds. Para algunos puede que se trate de siete delirios y trastornos; para otros, quizá sean las siete Voces en mi Mente (¿Solo 7? Ya me gustaría a mí). Y claro, siguiendo esa premisa, al reunir los siete trastornos o las siete voces puedo acceder a un estado Superior. Les admito que es una forma divertida de verlo, pero por supuesto no es así. 


Verán, el de Caos es un concepto extremadamente complejo. De los pocos que yo pondría en el mismo nivel de complejidad que otros de dimensiones impensables como el de Eternidad. Y como suele suceder con mi arcaico uso de las Ideas, cuando yo hablo de Caos no lo hago refiriéndome a un estado de Desorden, sino al término en su línea Mitológica y Filosófica. Entonces, cuando Preliatore habla de Control del Caos, lo hace en referencia a lo Primordial y Prístino. A una Pureza Esencial cosmológica. Obviamente, Dioses por delante juro y perjuro, no hablo de Control del Caos Mitológico y Filosófico, ni siquiera un tipo tan deslenguado y a veces insolente como Yo se atrevería a tanto. Tampoco puedo controlar el Caos en su línea Matemática o Física, que si bien sería más accesible que el anterior, no dejaría de ser difícil hasta lo absurdo en mis condiciones actuales. Preliatore no puede, al menos por ahora, controlar el insondable Abismo o esos Sistemas Dinámicos Deterministas en la práctica aparentemente impredecibles. Lo que sí puede hacer, no obstante, es ejercer Control sobre el Caos que le concierne, que tan Infinito e indescifrable como los otros puede llegar a ser, aun si en Órdenes de Magnitud existan saltos de diferencia. Para la Preservación de nuestro Cosmos, es preciso el Control del Caos. Pues somos muchos, y entre muchos Mundos vivimos. 


Al grito de Chaos Control, Preliatore no adquiere una nueva Forma. Tampoco detiene el Tiempo o manipula la Realidad y el Espacio. Pero puede sostenerse a sí mismo y a su(s) Mundo(s). Para evitar ser atrapado por alguno de los muchos invitados de su codiciada Conciencia o terminar cediendo el control y el dominio de sí mismo a una de las innumerables ramificaciones de su dispersa Identidad, el Ablativo del Campeón precisa de un meticuloso Control del Caos que lo inunda desde su ignota Esencia Primordial. Y cada Lugar y Momento (Espacio y Tiempo, si lo desean) de mi existir que entrego a cada parte de mis Naturalezas, Formas, Pensamientos, Relaciones e Identidades conforma una de esas, podríamos decir, Esmeraldas del Caos. Cada debate, conversación o discusión consigo mismo; cada verso lanzado a la abstracción de LOS; cada epístola a su querida confidente y al resto de sus tan estimados Dioses Inmortales; cada Invocación, cada Llamada a lo Cósmico y lo Místico que se encuentra en el Misterio; cada invaluable palabra del Maestro, del Pretor o de la Voz detrás de sí… Incluso ese hueco reservado a la Naturaleza Humana de los irreductibles huéspedes corpóreos de Preliatore en el Mundo Material conservo en mi Memoria. Todo eso forma una parte innegociable de mi Persona. Evolucionar y Trascender conmigo mismo; dirigirme hacia lo desde aquí Inaccesible; mostrarme vulnerable con quienes son receptivos e ideales para ello; admirar a lo Desconocido por sobre todas las Cosas; aprender de los pocos que más que Yo pueden entender; y, en última instancia, otorgar los Méritos a quienes Méritos merecen en su invisible labor. Si esas son sus Esmeraldas, no me quiero imaginar lo difuso de lo que serían sus Gemas, pero la Colección de Esmeraldas resulta de lo más personal y pintoresca, de eso no cabe duda, y aun sin revelarla íntegramente por lo íntimo de lo faltante, no me queda otra que reconocerle su Pragmatismo. 


Yo solo trato de poner un poco de Orden allá donde no es, si han entendido al menos parte de lo que les quiero transmitir, necesario ponerlo. De hecho, y en el fondo, tal vez esas Esmeraldas del Caos de las que hablo, atendiendo a lo que Yo mismo parezco alegar de sus efectos, sí que me otorgan alungas capacidades fuera de lo ordinario y sobre todo una nueva Forma, distinguida y única en sí misma. Tal vez. Ah, Chaos Control...


domingo, 8 de febrero de 2026

Ambición Anticompetitiva

 Aquel que Todo lo Quiere, para sí


Preliatore es alguien consumido por su Ambición. Como lo es por muchas otras cosas. Y sin embargo, se presenta a sí mismo como alguien aparentemente anticompetitivo. El motivo subyacente a esta en principio contrariosa actitud y paradójica situación se encuentra en cómo entiende, para sí, el concepto de Ambición. Generalmente, el paso de las Eras y el uso por parte del vulgo, han hecho que el de Ambición sea un concepto asociado al Poder, la riqueza o la Fama. Y así mismo lo recogen los diccionarios en la que suele ser la primera de sus acepciones. Esto irremediablemente le ha otorgado un cariz profundamente materialista. Pero no siempre fue así. 


Y es que como también recogen los diccionarios, la segunda acepción del concepto de Ambición se corresponde con su forma más pura, amplia y completa. Aquella que más se corresponde con su Significado Original. Aquí, la Ambición sería algo que se desea con vehemencia. Lo que se entiende generalmente por Ambición, su primera acepción digamos, es una lectura en clave material del deseo, algo que podemos relacionar con la Codicia y la avidez. Lo que Preliatore entiende por su Ambición es, por otro lado, lo que nos transmite su segunda acepción. El Deseo, la Aspiración, el Anhelo. 


La pulsión por lo material, que fuerza a aquel que la padece a proyectarse, es la forma más extendida de Ambición. Pero para Preliatore un Deseo Inmaterial, por intenso que sea, no precisa de proyección alguna. Sin embargo, ¿Qué es lo que anhela Preliatore? A esta pregunta él mismo se responde: Todo. Esa aspiración, tan noble como aviesa, debe incluir algún aspecto material, pues Todo, a Todo abarca. Y quien esto piense parte de Razón debiera tener. Pero ese Deseo va mucho más allá de lo aparente. Preliatore lo quiere Todo, pero lo quiere para sí. Y Todo cuanto quiere para sí, puede querer para más allá de sí. 


En líneas generales, cuando alguien quiere algo, no suele bastar con obtenerlo. Suele ser necesario que venga acompañado de una reválida. Cuando insisto en la necesidad de la proyección en lo que al Deseo Material concierne, lo hago porque cuando alguien se suele considerar a sí mismo ambicioso y simultáneamente es considerado como tal por otros, es porque ese alguien quiere demostrar lo logrado y lo obtenido. Necesita ese Reconocimiento. Precisa de ese Prestigio. Ser el mejor. El que más posee. El de mayor Orden. No basta con obtener lo que se busca, necesita que sea ratificado por tantos como sea posible. 


Esta necesidad convierte a la Ambición en sinónimo de competitividad, o al menos en algo semánticamente vinculado a ella. Si quieres esa Fama, tienes que luchar por ella, y luchar por ella implica más veces de las que no hacerlo contra algo o alguien. Mas no es esto lo que sucede con Preliatore. Su Ambición se presenta, de hecho, Anticompetitiva. Y esto es algo que no se debe a su cada vez más adusto y esquivo carácter por cada Era que pasa. Esto está en realidad relacionado con algo que quizá a todos convenga replantearse. 


¿Qué es Todo para él, cuando no significa Nada para mi? Por seguro puede tenerse, claro está, que lo que es, es por encima de, o al menos más allá de, su Significante. Cada quién puede referirse a algo distinto cuando habla de Todo en tanto en cuanto lo haga para sí mismo;  y Preliatore quiere Todo, es cierto, pero para sí. El Deseo de Preliatore, lo que es Todo para Él, se mueve entre lo quimérico y lo manifiesto. Es algo tan Imposible como lo es él mismo. Un Anhelo que habita en el terreno de lo inenarrable. Y sin embargo, sus indecibles pretensiones son por curioso que resulte las más anticompetitivas de cuantas puedan haber. Osadas, pretenciosas, valientes e insolentes; pero no competitivas. 


Pretendo con esto hacerles ver que, aún cuando se trate de la más alta de las aspiraciones; la atribución de competitividad y su para muchos mortales irrevocable relación con la Ambición depende única y exclusivamente de cual sea esa Ambición. Especialmente cuando se trata de lo material, que por proyectado siempre necesita de alardes. Pero aún no sabemos cual es el Todo de Preliatore o si éste tiene alguna implicación de tipo material. Y sin embargo nos dice el Maestro, en su habitual retórica críptica y evasiva que incluso si así fuese, al ser por sí y para sí, y evitando su proyección, no sería desde luego competitivo en ninguna circunstancia más que, precisamente, para consigo mismo. Puede que quizá, internamente, esto contravenga su mismo planteamiento, porque qué mayor competencia puede tenerse que aquella que mantienes contigo mismo. No obstante, si uno pudiera competir contra sí, nunca resultaría de forma última vencedor o perdedor, sino más bien ambas cosas. Pues uno gana contra sí en un Momento determinado, pero pierde en otro distinto. Preliatore asegura que en Esencia él es el mismo en todos los puntos de su compleja y ambigua existencia, por lo que el estadío resultante de una confrontación entre sus aspectos puntuales no puede ser otro que la neutralidad del empate. Si Yo pierdo, Él gana; si Yo gano, Él pierde. Si Él mismo fuese Otro, eso sí, siempre ganaría contra Él mismo. Pero Preliatore dice no competir contra sí, y Yo no puedo corregirle, porque es Imposible. En ese caso, ¿Contra quién compite? Contra Todo. 


El Maestro está siendo especialmente intrincado en esta materia. Pero siendo algo que tanto nos define no puedo permitirme, a pesar de los dificultoso de seguir su ritmo, expresarlo de la mejor manera que sé, que lejos está de ser la mejor. Si Todo es lo que quiero, y contra Todo es contra lo que compito, entonces la Ambición Anticompetitiva que nos caracteriza lo es por su propia naturaleza. Al menos así es trabajando con la asunción de equivalencia entre uno y otro Todo, que así parece ser. Si Todo ha de ser para nosotros, y además ha de serlo a pesar de Todo, entonces solo nos queda seguir buscando. Lo que buscamos trasciende las barreras del entendimiento y la expresión; lo que buscamos es Indefinido aquí, y tal vez también allí; lo que buscamos nunca fue nuestro, pero debió serlo. Y a pesar de Todo… Yo solo busco Respuestas. Nadie puede, en cualquier caso, reconocer el Fruto de nuestro Deseo; porque solo para nosotros puede ser presentado. Pero siempre puede ser compartido. En lo anticompetitivo de nuestro propósito se encuentra, puede ser, lo más competitivo que puede haber. ¿Qué es lo que Tú deseas y por qué lo haces? ¿Qué me quisiste decir con esto? Por descontado, mucho más de lo aparente. Tendrás lo que buscas, pues ambos lo tendremos. Todo cuanto podemos, o al menos parecemos Querer. Para ti y para mi. Para sí.

miércoles, 4 de febrero de 2026

Going Commando

 Ese algo especial 

Saludos, náufragos de la red y espectadores habituales, si es que los hay. Estaba divagando en la abundancia de mi Pensamiento cuando de repente recordé que tenía este espacio para verter alguna de mis incontables ideas y, precisamente en mitad de esta abundancia, encontré una autopropuesta que creo no dejaré pasar. Voy a ofrecer una explicación con más o menos detalles de la que probablemente sea la razón de por qué este lugar tiene el fondo que tiene. Hoy, en lo que será una entrada mucho más extraña de lo habitual, hablaré de Ratchet & Clank 2: Going Commando, la segunda entrega de la legendaria saga de Playstation. Digo que es una entrada extraña porque es un tópico al que no os tengo acostumbrados, ya que normalmente enfoco las entradas de este lugar a la Trascendencia y no a lo cotidiano. A mi Verdadero Ser y no a la vida que debo llevar aquí por el Momento. Pero creo que es un buen tributo dedicar en agradecimiento una entrada aquí a aquello que logró y sigue a día de hoy logrando amenizar mis días y mis noches en el Mundo mortal en esta forma actual; aquello que hace que olvide aunque sea por momentos todo cuanto pueda llegar a inquietarme; y aquello que a fin de cuentas siempre hace recuperar la emoción a veces perdida por descubrir y explorar nuevos Mundos. Así pues ¿Qué mejor manera que empezar el año en el blog haciendo una review de un título que, precisamente este 2026, va a cumplir 23 años? 


Circula por ahí una máxima de Máximo que reza: "Ojalá hubiese un juego que fuese la mitad, ojo a lo que digo, la mitad de bueno que el Ratchet 2. Ya no digo que sea igual de bueno, porque es imposible. Solo pido que sea la mitad de bueno.". Si bien a mi Juicio es una afirmación tan osada como desmedida, ilustra a la perfección la alta estima en la que se tiene a dicho título en estos lares. Y no es para menos. Going Commando fue la secuela perfecta a un juego que ya había demostrado tener una excelente calidad como fue el Ratchet & Clank original en el lejano 2002. Quizá lo más impresionante de todo es que esta secuela fue desarrollada en tan solo diez meses desde el original. Antes esto era algo que no se solía tener en cuenta en el pasado, ya que por aquel entonces los ciclos de producción y desarrollo de los videojuegos, por buenos que fuesen, solían ser anuales o bianuales como máximo. Detrás de esto existía por supuesto la cuestionable práctica del crunching. Básicamente la explotación laboral aplicada a los videojuegos, trabajando muchas más horas de las estipuladas durante el ciclo de desarrollo. Pero ahora que los ciclos de desarrollo se han transformado en algo extremadamente dilatado en el Tiempo y el crunch se ha convertido en algo menos recurrente o menos evidente, la idea de que un juego como Going Commando tuviese un ciclo de desarrollo de menos de un año resulta casi inconcebible. 


Esta segunda entrega de la saga logró potenciar todo lo que hacía del primero un excelente título. Implementó todos los cruces de géneros y elementos habituales en los triple A, cosa que ya hizo el primero, pero los amplió enormemente y añadió otros nuevos. Secciones de puzles, carreras, exploración, enfrentamientos con naves y dos arenas de combate complementaban una experiencia principal basada en acción y plataformas, la fórmula clásica de los juegos de plataformas durante los 2000 que, con el Tiempo, mostraron una tendencia que terminó dando más peso a la acción que a las plataformas gradualmente. 


Uno de los detalles más destacables para mi es cómo la primera toma que se te da del planeta en el que te encuentras justo al bajar de la nave tras aterrizar; el primer frame que ves del Mundo al que acabas de llegar, logra dos cosas fundamentales. La primera es darte una sensación de amplitud y magnitud muy impactante, ofreciendo una visión general de lo que va a ser y lo que va a ofrecer el nivel en el que te encuentras e ilustrando la mayoría de aspectos artísticos y temáticos del mismo, logrando transmitir distintas sensaciones en función de los mismos. Y la segunda es orientarte hacia el lugar al que tienes que dirigirte. En los títulos más antiguos de la saga lo más frecuente es que tuvieses varios caminos por los que ir, siendo uno o dos principales y otro u otros alternativos para conseguir coleccionables u otros elementos opcionales. El juego, desde la primera postal del nivel, te indica donde debes llegar para progresar, a veces logrando enfatizar lo imponente del lugar. El caso en la imagen pertenece al título original (Aguasnegras DF, Planeta Rilgar. Ratchet & Clank)

Precisamente es esta tendencia que acercaba a los videojuegos del género en ese entonces a la acción la que hizo que éstos tuviesen un mejor acabado a nivel mecánico. Este pulido, mecánicamente hablando, hacía que el combate se sienta mucho más dinámico y fluido, aunque a cambio se sacrifica el componente estratégico al que te obligaba a recurrir el original, en el que había unas opciones (a nivel mecánico y jugable) más limitadas frente a otras opciones (a la hora de abordar una situación) más diversas. En el original, digamos que era necesario exprimir el arsenal y las herramientas que te daba el juego para optimizar los resultados en cada situación; en la secuela, vemos que aunque el arsenal es más amplio y variado, puedes recurrir a una serie de herramientas que son mucho más polivalentes y versátiles y que, por lo tanto, hacen que haya otras a las que no debas recurrir nunca. Puesto que en este análisis y comentario estoy siendo -como siempre- objetivo, creo que hay que reseñar que, para muchos, esto podría ser un punto negativo; pero por otra parte me consta que también habrá otros tanto que prioricen una experiencia más fluida y asequible por encima de una donde el componente situacional tiene más prevalencia y requiere de algo más de cautela. La cautela que un juego de plataformas, acción y aventura de 2002 te podía llegar a exigir. Que podía ser sorprendentemente mucha en algunas secciones. 


Por ello, no creo que pueda determinarse si esto último es un aspecto positivo o negativo ya que depende enormemente de las preferencias del jugador y su forma de jugar. Es importante añadir además que una de las mecánicas y, de hecho, de los aspectos fundamentales del juego que han sido universalmente aclamados fue la implementación del "Strafing" o desplazamiento lateral, que permite apuntar mientras el personaje controlado por el jugador se desplaza sin importar en que dirección o contexto se encuentre. Mecánicamente considero que es un hecho contrastable que la segunda entrega es un juego notoriamente superior a la primera, por lo que la experiencia a nivel jugable es a todas luces superior. A un nivel gráfico y estético también se aprecia una mejora, así como un incremente en la espectacularidad del combate y el movimiento. A nivel sonoro la secuela también es, aunque esta vez solo muy levemente, algo mejor que el título original. 


Uno de los niveles que más me gustan en la Historia de los Videojuegos es el Planeta Smolg, en el tramo final de Going Commando. Es de los pocos niveles que aun conserva un importante componente plataformer sin descuidar la acción frenética del gameplay orientado a la acción. Pero no es ese el motivo por el que me ha marcado más de lo normal. Es por el diseño que hay detrás. Smolg parece ser un gigante gaseoso como Júpiter o Saturno. Cubierto fundamentalmente por nubes y una niebla relativamente densa, Smolg es un planeta en el que no es posible evitar la sensación de encontrarse en un lugar irreal a una altura imposible. El entorno industrial de sci-fi está dominado por naves mercantes; contendores gigantes; numerosas plataformas flotantes y otras sostenidas por gigantescos pilares que se pierden en la lejanía de las nubes y la niebla del planeta, y que muy probablemente no tengan una base como tal debido a la aparente ausencia de superficie del planeta. Todo en el nivel está pensado para amplificar la sensación casi onírica de irrealidad, desde la excelente banda sonora que acompaña a ambas áreas del nivel hasta la paleta de colores cuidadosamente escogida para hacer de su Cielo una Invitación a lo Desconocido, así como un testimonio de lejanía, de distancia. A pesar de la recencia con la que empecé a valorarlo debidamente (no supe reconocer sus increíbles virtudes hasta hace apenas unos años) se ha convertido en uno de los habituales en mi imaginario.

Decía Benzema que el juega para los que saben de fútbol. Pues si Ratchet & Clank es una saga que juega para los que saben de videojuegos; su banda sonora es una dedicada a aquellos que saben de música. Los soundtracks de David Bergeaud para la saga siempre fueron buenos, pero hay algo especial en los que conforman la tetralogía original. Bergeaud trabajó para Insomniac como compositor de la franquicia hasta la séptima entrega en general -segunda de la saga Future- dejando siempre buenas piezas en cada caso. Pero cuando uno se detiene a escuchar la banda sonora de los tres primeros títulos y el siempre querido Ratchet: Gladiator, la calidad se convierte en la norma y puede percibirse una especie de Capsula del Tiempo de los late 90's/early 2000s. Partiendo de una base de orquesta y sinte, es frecuente encontrar también fusiones de géneros relativamente populares -aunque seguían siendo un nicho- en ese entonces como la Electrónica, el Ambient e incluso ciertas notas de Hip-Hop; géneros que no son para todo el Mundo, pero sí para los que sabemos de esto. Insisto en esto porque, lejos de las rimbombantes y sublimadas bandas sonoras que pueden ustedes encontrar en géneros como el RPG o el Hack and Slash, donde los soundtracks varían en rango desde el Pop y el Rock hasta la Ópera y la orquestada; en Ratchet & Clank la banda sonora es un 99% instrumental, algo que generalmente hace que la música pierda puntos frente a aquella con letra y voz, cuya impronta en la memoria es mucho más sencilla. 


Uno de los puntos más fuertes de estos juegos siempre ha sido la capacidad de crear niveles extremadamente atmosféricos, y precisamente es el soundtrack que acompaña a cada planeta lo que hace en gran medida que esto sea así. Por lo general, cada planeta tenía dos o tres soundtracks, dependiendo de las secciones que lo compusiesen. Y cada soundtrack casaba a la perfección primero con el entorno en el que sonaba y segundo con lo que dicho entorno pretendía transmitir, permitiendo así una experiencia más inmersiva para el jugador. En algunas ocasiones había soundtracks específicos para combates contra jefes, de arena o para las carreras; incluso había pequeñas pistas de música para los puzles, lo cual habla muy bien del mimo que le ponían a este apartado, pues no todo el mundo dedicaría Tiempo y trabajo a hacer pistas de audios de no más de 20 segundos para puzles de la misma duración. 


De entre todas las piezas que componen la banda sonora las que más me gustan, para sorpresa de nadie, son las que podríamos catalogar como Ambient. Sin incurrir en elitismos o hacer bromas a este respecto, verdaderamente el Ambient es un género que, insisto, no es para todo el mundo. De hecho, antes mencionaba la peculiaridad y problemática de hacer un soundtrack fundamentalmente instrumental. Pero esto no necesariamente es algo que debamos interpretar como negativo. Lo fascinante del soundtrack de Going Commando y por extensión del resto de juegos de su tetralogía es que logra hacer mucho con muy poco. Y esto se aprecia mucho más cuando se trata de las pistas de tipo Ambient. Hasta la fecha, el Ratchet 2 tiene, sin sesgo o parcialidad, mi soundtrack original favorito en la historia de los videojuegos. Y lo dice alguien que gusta mucho de las bandas sonoras de los Final Fantasy, los Nier o los Persona, entre muchos otros de excelente calidad. Pero a veces a uno simplemente le gusta más algo próximo a lo que hacen títulos como Minecraft, música que hace mucho con muy poco. 


Si Smolg es un planeta al que he empezado a apreciar en los Tiempos más recientes; Tabora es justo lo contrario, uno que he admirado a lo largo de toda esta Forma. Este nivel tiene muchos elementos para destacar, pero lo más notable es sin lugar a dudas su capacidad para, como suele hacer este juego, hacer mucho con muy poco. Tabora es un planeta desértico dividido en dos zonas, una primera zona lineal de cavernas subterráneas con un diseño francamente bueno; y una segunda zona comprendida por un inmenso desierto en el que el juego ofrece una importante alternativa de exploración bajo la forma de la búsqueda de cristales. Lo que hace a este nivel tan bueno más allá de su distribución es su OST, que incluye a dos de las mejores piezas del juego. Una de ambient puro, titulada "Mining Area" y otra para el desierto bastante más intensa y movida bajo el nombre "Crystal Desert". Es también el nivel en el que debutan realmente los personajes del Místico y Ángela, pero sobre todo el que inicia el segundo acto de la aventura.

Si bien Going Commando tiene la mejor banda sonora de su trilogía, pieza por pieza las mejores se encuentran todo hay que decirlo en el original, donde podemos escuchar la que probablemente sea el mejor soundtrack de la saga, Gemlik Base - Oltanis Orbit; y también el más memorable y mítico de todos, Metropolis - Kerwan, soundtrack que representa no a toda la saga en su conjunto, sino a toda la generación de Playstation 2 y que, además, tiene la fortuna de sonar acompañando a uno de los mejores niveles de esa misma generación, quizá hasta más allá de ésta. La tercera entrega nos ofrece, por su parte, otra de las mejores piezas ambient en Obani Gemini - Zygan System. 


Como puede apreciarse, la búsqueda de la mayor inmersión y de una experiencia tan atmosférica como fuese posible no se perdió en ningún punto a lo largo de la saga. Y Going Commando cumple a la perfección con esto, sin mejorar ni empeorar al original, que ya logró un éxito rotundo a este respecto. Por una parte, los niveles en ambos títulos implementan la variedad y la diversidad como estándar, añadiendo además un componente para la exploración que es ampliado en la segunda entrega. Por otra, la paleta de colores, los diseños y las temáticas hacen que cada planeta se sienta notoriamente distinto al anterior; con diferentes especies, ecosistemas, arquitecturas, climas... que daban una identidad muy marcada a cada nivel. Mejorar al original en este apartado era algo muy complicado, pero empeorarlo era muy sencillo, por lo que Insomniac puede considerar que tuvo un gran éxito a la hora de mantener la calidad en este sentido. 


Los niveles de tipo urbano como Silver City, Boldan, suelen estar entre mis favoritos. Algo a valorar de estos juegos es que en mundos que son temáticamente similares, se emplean diseños y colores para la arquitectura muy distintos, dando a cada mundo una personalidad, por así decirlo, diferente. En Boldan puedes apreciar de entrada un contraste entre los primeros edificios del nivel, con un color crema bastante más claro; y los que te encuentras en los compases finales, con el característico tono plateado más oscuro. Además, existe una diferencia notable de altura conforme progresas a lo largo del nivel, con enormes rascacielos erigiéndose en las últimas calles que transitas de la ciudad. 

El único aspecto en el que Going Commando sale en deuda con respecto al original es en la historia. De hecho, quizá tenga la historia más débil de la trilogía original. No es que sea mala, porque además está muy en sintonía con la sátira sobre el consumismo, el capitalismo y el corporativismo que caracterizó el tono más maduro y adulto de la tetralogía de PS2; pero es cierto que las de la primera y la tercera entrega se sienten algo más trabajadas. De todos modos hay que darle que tiene un giro bastante interesante e introduce personajes muy queridos (aun si olvidados por los desarrolladores) como Ángela, que puede considerarse la primera waifu furra de la saga. Mucho antes de que Rivet inundase las páginas de Rule 34, Ángela ya estaba ahí. Eran otros Tiempos. También hay que mencionar la presencia de El Místico New Age en esta segunda entrega. Un personaje que si bien no hemos vuelto a ver desde entonces, dejó una huella imborrable con su curiosa retórica. 


Entendiendo a la trilogía en su contexto histórico, su crítica satírica socioeconómica se siente bastante adelantada a su Tiempo, y también sirvió para combinar adecuadamente los aspectos tradicionales de los plataformas de su época con la Fase Edgy que estaba atravesando la industria de los videojuegos hacia mediados de los 2000. Podría decirse que balancear el tono adulto con el contenido para niños en un mercado fundamentalmente adolescente también fue otro de los grandes aciertos de Ratchet & Clank para con su contexto. 


Por último, otro punto que contribuyó mucho al éxito de Going Commando como secuela fue la implementación de aspectos RPG a su jugabilidad. El hecho de que ahora pudieses mejorar tus armas, tu nave, tu salud y tu blindaje ya fuese mediante la experiencia, a través de coleccionables o mediante diversas monedas es algo que amplió muchísimo el apartado jugable de esta entrega y también su duración. No solo eso, fue el primero que lo hizo para que, desde entonces, todas y cada una de las entregas de la saga hayan continuado con ese mismo formato. Si no está roto, no tienes por qué arreglarlo, ¿Verdad? Lo bueno es que hizo todo esto sin tener que sacrificar esos tintes de Metroidvania que tenía el título original, en el que de cuando en cuando tenías que hacer backtracking para conseguir un coleccionable o desbloquear una nueva sección de un nivel con un objeto, artilugio o habilidad que no tenías en el momento en que llegaste ahí, pero que conseguías algo después. 


El Ratchet 2 es un juego tan absurdamente completo, pulido y trabajado que se siente irreal en este Presente. Heredero de un Mundo que ya no existe más allá del Recuerdo, Ratchet & Clank: Going Commando sigue logrando para mi algo que debería ser imposible: sentirse como la experiencia jugable definitiva aun a día de hoy. Supongo que esto que estoy escribiendo sirve para hacer la reválida de la máxima con la que comenzó este artículo. El Ratchet 2 lo tiene todo, pero por sobre Todas las Cosas, tiene ese algo especial. Si los videojuegos, tal y como hacen los libros, el cine o la música, están aquí para ser una evasión de una Realidad con la que siempre se está -sea más o sea menos- disconforme, con el fin de llevarte de la mano a otras Vidas, a otros Mundos, a otras Realidades... Entonces el que aquí estamos tratando es, con total seguridad, el mejor en lo suyo. 


Al contrario que Silver City en Boldan, Canal City en Notak nos presenta una ciudad mucho más oscura, con una aparentemente bulliciosa vida nocturna y distintas áreas diferenciables, con un distrito comercial, un centro de la ciudad, un puerto y un complejo industrial al final del nivel. Pensada, creo yo, para ser la Aguasnegras DF de Ratchet & Clank 2, Canal City tiene un aire muy distinto al de Silver City, con su característico nublado cielo nocturno y sus detalladamente iluminadas calles y rascacielos. Vemos dos formas muy distintas de presentar niveles urbanos, pero ambas funcionan.

Esto no quiere decir ni que, por una parte, sea el único que lo logra ni que, por otra, ya no existan otros títulos capaces de lograrlo. Ya saben que aquí no enarbolamos ese tipo de discurso que, además de simplista y populista, es falso e incoherente. Pero sí quiere decir que, ciertamente, aquel y otros tanto juegos del pasado lograban una trascendencia que ahora es muy difícil de replicar. La brillantez con la que cada detalle de cada bioma de cada planeta representado en estos títulos estaba cuidada no suele verse tanto como antes, quizá porque lo que se busca ahora en el medio difiere mucho de aquello que se buscaba entonces; o quizá porque el desarrollo de los títulos hoy en día se plantea de otra forma. Puede que sea por ambas cosas. Puede que por otras que no menciono. Pero lo que sí es a mi Juicio autoevidente es que nunca jamás habrá otro juego como Ratchet & Clank 2: Going Commando.