miércoles, 4 de febrero de 2026

Going Commando

 Ese algo especial 

Saludos, náufragos de la red y espectadores habituales, si es que los hay. Estaba divagando en la abundancia de mi Pensamiento cuando de repente recordé que tenía este espacio para verter alguna de mis incontables ideas y, precisamente en mitad de esta abundancia, encontré una autopropuesta que creo no dejaré pasar. Voy a ofrecer una explicación con más o menos detalles de la que probablemente sea la razón de por qué este lugar tiene el fondo que tiene. Hoy, en lo que será una entrada mucho más extraña de lo habitual, hablaré de Ratchet & Clank 2: Going Commando, la segunda entrega de la legendaria saga de Playstation. Digo que es una entrada extraña porque es un tópico al que no os tengo acostumbrados, ya que normalmente enfoco las entradas de este lugar a la Trascendencia y no a lo cotidiano. A mi Verdadero Ser y no a la vida que debo llevar aquí por el Momento. Pero creo que es un buen tributo dedicar en agradecimiento una entrada aquí a aquello que logró y sigue a día de hoy logrando amenizar mis días y mis noches en el Mundo mortal en esta forma actual; aquello que hace que olvide aunque sea por momentos todo cuanto pueda llegar a inquietarme; y aquello que a fin de cuentas siempre hace recuperar la emoción a veces perdida por descubrir y explorar nuevos Mundos. Así pues ¿Qué mejor manera que empezar el año en el blog haciendo una review de un título que, precisamente este 2026, va a cumplir 23 años? 


Circula por ahí una máxima de Máximo que reza: "Ojalá hubiese un juego que fuese la mitad, ojo a lo que digo, la mitad de bueno que el Ratchet 2. Ya no digo que sea igual de bueno, porque es imposible. Solo pido que sea la mitad de bueno.". Si bien a mi Juicio es una afirmación tan osada como desmedida, ilustra a la perfección la alta estima en la que se tiene a dicho título en estos lares. Y no es para menos. Going Commando fue la secuela perfecta a un juego que ya había demostrado tener una excelente calidad como fue el Ratchet & Clank original en el lejano 2002. Quizá lo más impresionante de todo es que esta secuela fue desarrollada en tan solo diez meses desde el original. Antes esto era algo que no se solía tener en cuenta en el pasado, ya que por aquel entonces los ciclos de producción y desarrollo de los videojuegos, por buenos que fuesen, solían ser anuales o bianuales como máximo. Detrás de esto existía por supuesto la cuestionable práctica del crunching. Básicamente la explotación laboral aplicada a los videojuegos, trabajando muchas más horas de las estipuladas durante el ciclo de desarrollo. Pero ahora que los ciclos de desarrollo se han transformado en algo extremadamente dilatado en el Tiempo y el crunch se ha convertido en algo menos recurrente o menos evidente, la idea de que un juego como Going Commando tuviese un ciclo de desarrollo de menos de un año resulta casi inconcebible. 


Esta segunda entrega de la saga logró potenciar todo lo que hacía del primero un excelente título. Implementó todos los cruces de géneros y elementos habituales en los triple A, cosa que ya hizo el primero, pero los amplió enormemente y añadió otros nuevos. Secciones de puzles, carreras, exploración, enfrentamientos con naves y dos arenas de combate complementaban una experiencia principal basada en acción y plataformas, la fórmula clásica de los juegos de plataformas durante los 2000 que, con el Tiempo, mostraron una tendencia que terminó dando más peso a la acción que a las plataformas gradualmente. 


Uno de los detalles más destacables para mi es cómo la primera toma que se te da del planeta en el que te encuentras justo al bajar de la nave tras aterrizar; el primer frame que ves del Mundo al que acabas de llegar, logra dos cosas fundamentales. La primera es darte una sensación de amplitud y magnitud muy impactante, ofreciendo una visión general de lo que va a ser y lo que va a ofrecer el nivel en el que te encuentras e ilustrando la mayoría de aspectos artísticos y temáticos del mismo, logrando transmitir distintas sensaciones en función de los mismos. Y la segunda es orientarte hacia el lugar al que tienes que dirigirte. En los títulos más antiguos de la saga lo más frecuente es que tuvieses varios caminos por los que ir, siendo uno o dos principales y otro u otros alternativos para conseguir coleccionables u otros elementos opcionales. El juego, desde la primera postal del nivel, te indica donde debes llegar para progresar, a veces logrando enfatizar lo imponente del lugar. El caso en la imagen pertenece al título original (Aguasnegras DF, Planeta Rilgar. Ratchet & Clank)

Precisamente es esta tendencia que acercaba a los videojuegos del género en ese entonces a la acción la que hizo que éstos tuviesen un mejor acabado a nivel mecánico. Este pulido, mecánicamente hablando, hacía que el combate se sienta mucho más dinámico y fluido, aunque a cambio se sacrifica el componente estratégico al que te obligaba a recurrir el original, en el que había unas opciones (a nivel mecánico y jugable) más limitadas frente a otras opciones (a la hora de abordar una situación) más diversas. En el original, digamos que era necesario exprimir el arsenal y las herramientas que te daba el juego para optimizar los resultados en cada situación; en la secuela, vemos que aunque el arsenal es más amplio y variado, puedes recurrir a una serie de herramientas que son mucho más polivalentes y versátiles y que, por lo tanto, hacen que haya otras a las que no debas recurrir nunca. Puesto que en este análisis y comentario estoy siendo -como siempre- objetivo, creo que hay que reseñar que, para muchos, esto podría ser un punto negativo; pero por otra parte me consta que también habrá otros tanto que prioricen una experiencia más fluida y asequible por encima de una donde el componente situacional tiene más prevalencia y requiere de algo más de cautela. La cautela que un juego de plataformas, acción y aventura de 2002 te podía llegar a exigir. Que podía ser sorprendentemente mucha en algunas secciones. 


Por ello, no creo que pueda determinarse si esto último es un aspecto positivo o negativo ya que depende enormemente de las preferencias del jugador y su forma de jugar. Es importante añadir además que una de las mecánicas y, de hecho, de los aspectos fundamentales del juego que han sido universalmente aclamados fue la implementación del "Strafing" o desplazamiento lateral, que permite apuntar mientras el personaje controlado por el jugador se desplaza sin importar en que dirección o contexto se encuentre. Mecánicamente considero que es un hecho contrastable que la segunda entrega es un juego notoriamente superior a la primera, por lo que la experiencia a nivel jugable es a todas luces superior. A un nivel gráfico y estético también se aprecia una mejora, así como un incremente en la espectacularidad del combate y el movimiento. A nivel sonoro la secuela también es, aunque esta vez solo muy levemente, algo mejor que el título original. 


Uno de los niveles que más me gustan en la Historia de los Videojuegos es el Planeta Smolg, en el tramo final de Going Commando. Es de los pocos niveles que aun conserva un importante componente plataformer sin descuidar la acción frenética del gameplay orientado a la acción. Pero no es ese el motivo por el que me ha marcado más de lo normal. Es por el diseño que hay detrás. Smolg parece ser un gigante gaseoso como Júpiter o Saturno. Cubierto fundamentalmente por nubes y una niebla relativamente densa, Smolg es un planeta en el que no es posible evitar la sensación de encontrarse en un lugar irreal a una altura imposible. El entorno industrial de sci-fi está dominado por naves mercantes; contendores gigantes; numerosas plataformas flotantes y otras sostenidas por gigantescos pilares que se pierden en la lejanía de las nubes y la niebla del planeta, y que muy probablemente no tengan una base como tal debido a la aparente ausencia de superficie del planeta. Todo en el nivel está pensado para amplificar la sensación casi onírica de irrealidad, desde la excelente banda sonora que acompaña a ambas áreas del nivel hasta la paleta de colores cuidadosamente escogida para hacer de su Cielo una Invitación a lo Desconocido, así como un testimonio de lejanía, de distancia. A pesar de la recencia con la que empecé a valorarlo debidamente (no supe reconocer sus increíbles virtudes hasta hace apenas unos años) se ha convertido en uno de los habituales en mi imaginario.

Decía Benzema que el juega para los que saben de fútbol. Pues si Ratchet & Clank es una saga que juega para los que saben de videojuegos; su banda sonora es una dedicada a aquellos que saben de música. Los soundtracks de David Bergeaud para la saga siempre fueron buenos, pero hay algo especial en los que conforman la tetralogía original. Bergeaud trabajó para Insomniac como compositor de la franquicia hasta la séptima entrega en general -segunda de la saga Future- dejando siempre buenas piezas en cada caso. Pero cuando uno se detiene a escuchar la banda sonora de los tres primeros títulos y el siempre querido Ratchet: Gladiator, la calidad se convierte en la norma y puede percibirse una especie de Capsula del Tiempo de los late 90's/early 2000s. Partiendo de una base de orquesta y sinte, es frecuente encontrar también fusiones de géneros relativamente populares -aunque seguían siendo un nicho- en ese entonces como la Electrónica, el Ambient e incluso ciertas notas de Hip-Hop; géneros que no son para todo el Mundo, pero sí para los que sabemos de esto. Insisto en esto porque, lejos de las rimbombantes y sublimadas bandas sonoras que pueden ustedes encontrar en géneros como el RPG o el Hack and Slash, donde los soundtracks varían en rango desde el Pop y el Rock hasta la Ópera y la orquestada; en Ratchet & Clank la banda sonora es un 99% instrumental, algo que generalmente hace que la música pierda puntos frente a aquella con letra y voz, cuya impronta en la memoria es mucho más sencilla. 


Uno de los puntos más fuertes de estos juegos siempre ha sido la capacidad de crear niveles extremadamente atmosféricos, y precisamente es el soundtrack que acompaña a cada planeta lo que hace en gran medida que esto sea así. Por lo general, cada planeta tenía dos o tres soundtracks, dependiendo de las secciones que lo compusiesen. Y cada soundtrack casaba a la perfección primero con el entorno en el que sonaba y segundo con lo que dicho entorno pretendía transmitir, permitiendo así una experiencia más inmersiva para el jugador. En algunas ocasiones había soundtracks específicos para combates contra jefes, de arena o para las carreras; incluso había pequeñas pistas de música para los puzles, lo cual habla muy bien del mimo que le ponían a este apartado, pues no todo el mundo dedicaría Tiempo y trabajo a hacer pistas de audios de no más de 20 segundos para puzles de la misma duración. 


De entre todas las piezas que componen la banda sonora las que más me gustan, para sorpresa de nadie, son las que podríamos catalogar como Ambient. Sin incurrir en elitismos o hacer bromas a este respecto, verdaderamente el Ambient es un género que, insisto, no es para todo el mundo. De hecho, antes mencionaba la peculiaridad y problemática de hacer un soundtrack fundamentalmente instrumental. Pero esto no necesariamente es algo que debamos interpretar como negativo. Lo fascinante del soundtrack de Going Commando y por extensión del resto de juegos de su tetralogía es que logra hacer mucho con muy poco. Y esto se aprecia mucho más cuando se trata de las pistas de tipo Ambient. Hasta la fecha, el Ratchet 2 tiene, sin sesgo o parcialidad, mi soundtrack original favorito en la historia de los videojuegos. Y lo dice alguien que gusta mucho de las bandas sonoras de los Final Fantasy, los Nier o los Persona, entre muchos otros de excelente calidad. Pero a veces a uno simplemente le gusta más algo próximo a lo que hacen títulos como Minecraft, música que hace mucho con muy poco. 


Si Smolg es un planeta al que he empezado a apreciar en los Tiempos más recientes; Tabora es justo lo contrario, uno que he admirado a lo largo de toda esta Forma. Este nivel tiene muchos elementos para destacar, pero lo más notable es sin lugar a dudas su capacidad para, como suele hacer este juego, hacer mucho con muy poco. Tabora es un planeta desértico dividido en dos zonas, una primera zona lineal de cavernas subterráneas con un diseño francamente bueno; y una segunda zona comprendida por un inmenso desierto en el que el juego ofrece una importante alternativa de exploración bajo la forma de la búsqueda de cristales. Lo que hace a este nivel tan bueno más allá de su distribución es su OST, que incluye a dos de las mejores piezas del juego. Una de ambient puro, titulada "Mining Area" y otra para el desierto bastante más intensa y movida bajo el nombre "Crystal Desert". Es también el nivel en el que debutan realmente los personajes del Místico y Ángela, pero sobre todo el que inicia el segundo acto de la aventura.

Si bien Going Commando tiene la mejor banda sonora de su trilogía, pieza por pieza las mejores se encuentran todo hay que decirlo en el original, donde podemos escuchar la que probablemente sea el mejor soundtrack de la saga, Gemlik Base - Oltanis Orbit; y también el más memorable y mítico de todos, Metropolis - Kerwan, soundtrack que representa no a toda la saga en su conjunto, sino a toda la generación de Playstation 2 y que, además, tiene la fortuna de sonar acompañando a uno de los mejores niveles de esa misma generación, quizá hasta más allá de ésta. La tercera entrega nos ofrece, por su parte, otra de las mejores piezas ambient en Obani Gemini - Zygan System. 


Como puede apreciarse, la búsqueda de la mayor inmersión y de una experiencia tan atmosférica como fuese posible no se perdió en ningún punto a lo largo de la saga. Y Going Commando cumple a la perfección con esto, sin mejorar ni empeorar al original, que ya logró un éxito rotundo a este respecto. Por una parte, los niveles en ambos títulos implementan la variedad y la diversidad como estándar, añadiendo además un componente para la exploración que es ampliado en la segunda entrega. Por otra, la paleta de colores, los diseños y las temáticas hacen que cada planeta se sienta notoriamente distinto al anterior; con diferentes especies, ecosistemas, arquitecturas, climas... que daban una identidad muy marcada a cada nivel. Mejorar al original en este apartado era algo muy complicado, pero empeorarlo era muy sencillo, por lo que Insomniac puede considerar que tuvo un gran éxito a la hora de mantener la calidad en este sentido. 


Los niveles de tipo urbano como Silver City, Boldan, suelen estar entre mis favoritos. Algo a valorar de estos juegos es que en mundos que son temáticamente similares, se emplean diseños y colores para la arquitectura muy distintos, dando a cada mundo una personalidad, por así decirlo, diferente. En Boldan puedes apreciar de entrada un contraste entre los primeros edificios del nivel, con un color crema bastante más claro; y los que te encuentras en los compases finales, con el característico tono plateado más oscuro. Además, existe una diferencia notable de altura conforme progresas a lo largo del nivel, con enormes rascacielos erigiéndose en las últimas calles que transitas de la ciudad. 

El único aspecto en el que Going Commando sale en deuda con respecto al original es en la historia. De hecho, quizá tenga la historia más débil de la trilogía original. No es que sea mala, porque además está muy en sintonía con la sátira sobre el consumismo, el capitalismo y el corporativismo que caracterizó el tono más maduro y adulto de la tetralogía de PS2; pero es cierto que las de la primera y la tercera entrega se sienten algo más trabajadas. De todos modos hay que darle que tiene un giro bastante interesante e introduce personajes muy queridos (aun si olvidados por los desarrolladores) como Ángela, que puede considerarse la primera waifu furra de la saga. Mucho antes de que Rivet inundase las páginas de Rule 34, Ángela ya estaba ahí. Eran otros Tiempos. También hay que mencionar la presencia de El Místico New Age en esta segunda entrega. Un personaje que si bien no hemos vuelto a ver desde entonces, dejó una huella imborrable con su curiosa retórica. 


Entendiendo a la trilogía en su contexto histórico, su crítica satírica socioeconómica se siente bastante adelantada a su Tiempo, y también sirvió para combinar adecuadamente los aspectos tradicionales de los plataformas de su época con la Fase Edgy que estaba atravesando la industria de los videojuegos hacia mediados de los 2000. Podría decirse que balancear el tono adulto con el contenido para niños en un mercado fundamentalmente adolescente también fue otro de los grandes aciertos de Ratchet & Clank para con su contexto. 


Por último, otro punto que contribuyó mucho al éxito de Going Commando como secuela fue la implementación de aspectos RPG a su jugabilidad. El hecho de que ahora pudieses mejorar tus armas, tu nave, tu salud y tu blindaje ya fuese mediante la experiencia, a través de coleccionables o mediante diversas monedas es algo que amplió muchísimo el apartado jugable de esta entrega y también su duración. No solo eso, fue el primero que lo hizo para que, desde entonces, todas y cada una de las entregas de la saga hayan continuado con ese mismo formato. Si no está roto, no tienes por qué arreglarlo, ¿Verdad? Lo bueno es que hizo todo esto sin tener que sacrificar esos tintes de Metroidvania que tenía el título original, en el que de cuando en cuando tenías que hacer backtracking para conseguir un coleccionable o desbloquear una nueva sección de un nivel con un objeto, artilugio o habilidad que no tenías en el momento en que llegaste ahí, pero que conseguías algo después. 


El Ratchet 2 es un juego tan absurdamente completo, pulido y trabajado que se siente irreal en este Presente. Heredero de un Mundo que ya no existe más allá del Recuerdo, Ratchet & Clank: Going Commando sigue logrando para mi algo que debería ser imposible: sentirse como la experiencia jugable definitiva aun a día de hoy. Supongo que esto que estoy escribiendo sirve para hacer la reválida de la máxima con la que comenzó este artículo. El Ratchet 2 lo tiene todo, pero por sobre Todas las Cosas, tiene ese algo especial. Si los videojuegos, tal y como hacen los libros, el cine o la música, están aquí para ser una evasión de una Realidad con la que siempre se está -sea más o sea menos- disconforme, con el fin de llevarte de la mano a otras Vidas, a otros Mundos, a otras Realidades... Entonces el que aquí estamos tratando es, con total seguridad, el mejor en lo suyo. 


Al contrario que Silver City en Boldan, Canal City en Notak nos presenta una ciudad mucho más oscura, con una aparentemente bulliciosa vida nocturna y distintas áreas diferenciables, con un distrito comercial, un centro de la ciudad, un puerto y un complejo industrial al final del nivel. Pensada, creo yo, para ser la Aguasnegras DF de Ratchet & Clank 2, Canal City tiene un aire muy distinto al de Silver City, con su característico nublado cielo nocturno y sus detalladamente iluminadas calles y rascacielos. Vemos dos formas muy distintas de presentar niveles urbanos, pero ambas funcionan.

Esto no quiere decir ni que, por una parte, sea el único que lo logra ni que, por otra, ya no existan otros títulos capaces de lograrlo. Ya saben que aquí no enarbolamos ese tipo de discurso que, además de simplista y populista, es falso e incoherente. Pero sí quiere decir que, ciertamente, aquel y otros tanto juegos del pasado lograban una trascendencia que ahora es muy difícil de replicar. La brillantez con la que cada detalle de cada bioma de cada planeta representado en estos títulos estaba cuidada no suele verse tanto como antes, quizá porque lo que se busca ahora en el medio difiere mucho de aquello que se buscaba entonces; o quizá porque el desarrollo de los títulos hoy en día se plantea de otra forma. Puede que sea por ambas cosas. Puede que por otras que no menciono. Pero lo que sí es a mi Juicio autoevidente es que nunca jamás habrá otro juego como Ratchet & Clank 2: Going Commando. 


sábado, 16 de agosto de 2025

Ozymandias

Nada termina Nunca

En lo que se recuerda como una de las más ilustres representaciones de la vanidad y la prepotencia frente a la inevitabilidad de la decadencia por el paso del Tiempo, Percy Bysshe Shelley nos habla del Poderoso Ozymandias, un Rey que creyendo ser más Eterno de lo que le correspondía, dejó como testamento de su idea de sí mismo una imponente estatua. En la inscripción a los pies de la misma, en el pedestal que servía como su base, podía leerse: 

«Mi nombre es Ozymandias, Rey de Reyes: ¡Contemplad mi obra, vosotros los Poderosos, y desesperad!

Lo que Ozymandias desconocía es que si bien esa inscripción sobreviviría al paso del Tiempo, no sucedería lo mismo con el coloso que debía acompañarla, del cual solo quedaban ya unas piernas sin nada que sostener y un rostro desgastado y semihundido en las insondables arenas del desierto, cuya inmensidad se extendía más allá del límite de la vista. Una ironía que solo podía ser meticulosamente fabricada por la crueldad del Destino y el difícilmente soportable sentido del humor del Universo. Una vida de ambiciones y deseos, sin importar la presunta Grandeza de quien las tenga, sucumbe ante el paso del Tiempo como lo hace cualquier otra Cosa, de forma ineludible y, por supuesto, inapelable. Y el Legado material que dicha vida pueda llegar a dejar, sobra decir, también lo hace. 

Ozymandias es, en realidad, Ramsés II, uno de los habituales por aquí y un fijo de Una de las míticas. Pocos personajes del Mundo Antiguo tienen un Nombre más reconocible y un Legado mayor que el suyo. Y el poema en mi queridísimo pentámetro yámbico que porta su nombre trabaja con uno de los temas centrales del Pensamiento Preliatórico: La Impermanencia del Mundo Material. Una impermanencia que es simbólica además de física. No solo lo físico y material es impermanente, también lo son las abstracciones que a esto se adhieren. Por tanto, el mensaje que una obra quiere transmitir acaba indudablemente perdiéndose cuando esta obra deja de existir o -como sucede en el caso de la colosal estatua de Ozymandias- diluyéndose, transformándose. Llegando a veces al punto que aquí hemos podido presenciar, el de la ironía, el del contraste. Contraste entre lo que era y debió ser o haber sido y lo que ha terminado siendo a pesar de que solo una cosa ha pasado entre un punto y otro: Tiempo. 

Los hechos descritos prueban que la solución que Preliatore propone para la Impermanencia del Mundo Material es superior a la que normalmente se suele preferir. La Significancia de la Memoria Individual es superior a la Memoria Colectiva y/o venidera, al Recuerdo ajeno de lo que fuiste e hiciste. Lo que el Colectivo y los Otros piensan de ti es fluctuante, maleable y susceptible a la erosión y la reinterpretación; pero lo que la propia Conciencia considera es algo que siempre estará contigo. Lo que dejas para los demás será consumido. Ozymandias tiene su legado consumido por las arenas del desierto, pero también por otras arenas que no son visibles, las Arenas del Tiempo, y ya no será algo que dependa de ti. Lo que piensas para contigo mismo, sin embargo, es algo que tendrás por siempre y para siempre, y dependerá exclusivamente de ti. Porque en el Mundo Material, un Hombre solo es dueño en Realidad de sus Pensamientos, y si un hombre no es dueño de sus pensamientos, ¿De qué lo es? ¿No es así? La forma más potente de sometimiento, la sumisión última, es la de no controlar los propios pensamientos, de no ser dueño de lo que se piensa. Entregárselos por completo a algo o alguien, o perderlos ante algo o alguien. 

Tras este necesario aunque elongado introito, el Maestro Preliatore nos va a hablar de algo que puede parecerse a su reflejo en fondo y forma. Una Historia que sigue la línea de aquellas que enfrentan al Hombre con el Destino, con la Naturaleza, o con los mismísimos Dioses. Algo que necesariamente obliga al Hombre a convertirse en algo más que un Hombre. Los mayores activos para conseguir aquello que no se puede conseguir; los mayores activos que uno tiene para lograr lo Imposible, son aquellos que no tienen forma material, y por ende no se pueden destruir: Pensamiento y Voluntad. La Determinación para lograrlo por cualquier medio necesario. 

Ozymandias es también el nombre elegido por Adrian Alexander Veidt para su alter ego Vigilante en la novela gráfica Watchmen, en la que cumple el rol de antagonista principal. Adrian es el Hombre más Inteligente del Mundo. Pero un Hombre ante todo. Dotado de más dones de los que cualquier mortal podría desear, pero afectado por las mismas calamidades que éstos pueden llegar a sufrir. Su intelecto no era su única Virtud. Veidt era un hombre muy rico; en excelente forma física, de características óptimas para un humano y al borde de lo sobrehumano; experto leyendo las emociones y el pensamiento de los demás, así como su lenguaje corporal (cualidades propias de los mejores manipuladores); gran ingeniero y especialmente un experto historiógrafo, lo cual define mucho su personalidad. Es alguien carismático, versado en negocios y política, de eidética memoria y, por encima de todas las cosas, de una Voluntad férrea, indomable, inquebrantable. 

Ozymandias demostró ser no solo alguien precoz y talentoso, sino también versátil. Su conglomerado empresarial abarcaba desde la juguetería hasta los cosméticos, como su famosa línea de perfumería "Nostalgia"


Adrian demostró sus cualidades a una edad muy temprana, obteniendo unas notas perfectas en sus exámenes de la escuela. Esto hizo que sus padres y profesores sospechasen de su intelecto, por lo que Veidt decidió obtener deliberadamente calificaciones que se encontrasen en la media desde entonces para ocultar su inteligencia manteniendo un perfil bajo. Cuando Veidt reveló esto, se preguntó a sí mismo qué fue lo que ocasionó esa precocidad, estimando que sus padres no destacaban en intelecto y que no tenían ventajas genéticas de tipo alguno, respondiéndose a sí mismo que tal vez simplemente el decidió ser inteligente. 

Sus padres fallecieron cuando él aún tenía 17 años, heredando una buena fortuna que él mismo decidió entregar en caridad. Incapaz de socializar y considerando que el único humano con el que podía llegar a sentir afinidad murió 300 años antes de Cristo, Adrian se embarcó en un viaje espiritual siguiendo los pasos de aquel que era su ídolo y al que se hace mención previamente: Alejandro de Macedonia. Es tras esta búsqueda de visión cuando Veidt comprendió que Alejandro simplemente era un reflejo de una gloria anterior, en este caso la de los Faraones y, concretamente, aquella de Ramsés II, del que tomó su nombre en griego Ozymandias. 

Adrian se percató así de un linaje histórico e ideológico que en el Pretor no ha pasado desapercibido. Desde que entre el siglo primero y el segundo Plutarco escribiera Vidas Paralelas, el Hombre y su interminable búsqueda de significados y significantes, acompañada de la incomparable pero maldita habilidad para reconocer Patrones, han tratado de construir y reconstruir Significados y Reflejos en la Diacronía. Y eso es algo que desde mi privilegiada posición en el Tiempo puedo decirles que nunca ha cambiado y nunca cambiará. Esto es algo que puede hacerse hacia delante, como propuso Plutarco, con griegos y romanos cuyas vidas eran un paralelo; o hacia atrás, como comprendió Adrian Veidt en su experiencia espiritual. Plutarco considera que Iulius Caesar era el reflejo de Alejandro. Veidt interpreta que Alejandro refleja a Ramsés II. 

Ozymandias es, llegado cierto punto, una Idea más que un nombre. Una Recurrencia en las Eras, otra de muchas, veo. Ozymandias es la decadencia entre el contraste y la ironía de Shelley. Ozymandias es la vida que es un paralelo del paralelo. Ozymandias es, para los más seriéfilos, uno de los más aclamados episodios de la historia de la televisión, y el que pone a Breaking Bad en su climática recta final, con su protagonista, White, enterrando el rostro en las arenas como el coloso de Shelley; y con él, toda su obra termina por derrumbarse en una escena que la cultura popular ha convertido ya en meme. 

Relieve que muestra a Ramsés II capturando a sus enemigos, en este caso un nubio, un libio y un sirio. Ramsés es ampliamente considerado como el más poderoso de los faraones del periodo más poderoso del Antiguo Egipto, y también uno de los nombres más reconocibles de la Antigüedad incluso para aquellos poco o nada familiarizados con la Historia. 


Alan Moore, en las habituales formas de Alan Moore, hace bien en dar a Adrian Veidt un trasfondo histórico y en convertir al propio personaje en alguien obsesionado con la Historia. La Historia siempre está dando forma a lo que nosotros somos. Y esta vez me incluyo junto a ustedes, rara avis, porque todos tenemos una Historia. La Historia da forma a lo que somos, sin importar que seamos Animales, Humanos, Dioses, Alienígenas o cualquier tipo de entidad Mística o Cósmica que se les ocurra; incluso sin importar si Somos o no. Todo tiene una Historia, Nada también, incluso el Tiempo en sí mismo la tiene. Mi elección no fue meramente vocacional, nunca lo ha sido, ¿Saben? 

También en las habituales formas de Moore, incluso tratándose de una obra con un fondo más filosófico y metafísico de lo habitual, el bueno de Alan no puede pasar sin implementar comentario social y político en sus obras. Sucede más notablemente en la distópica V de Vendetta, pero aquí no se queda corto. Sin entrar en lo acertado o desacertado de sus opiniones, la inclusión del contexto político y cultural y, en última instancia, histórico en sus obras es algo que rara vez está mal implementado. En el caso de Watchmen, todos los elementos narrativos e incluso la historia en sí misma están absolutamente condicionados por el contexto histórico y la Historia. Watchmen tiene como punto de partida y elemento central uno de los grandes traumas del siglo XX: La Bomba. Tanto es así que su protagonista o al menos su personaje más icónico es literalmente la Bomba hecha Hombre. Y más en profundidad, Hombre convertido en Dios. 

Vemos como eventos históricos que sucedieron en esta línea temporal como el Asesinato de Kennedy, la Guerra de Vietnam, la Crisis de la Embajada en Irán o la Invasión Soviética de Afganistán son representados en la obra y son muy relevantes para la misma, aún cuando algunos de ellos, más notablemente la Guerra de Vietnam, tienen un resultado significativamente distinto al que tuvieron aquí. Todos estos sucesos se enmarcan en el contexto de la Guerra Fría, quizá el periodo más esquizoparanoide de la Historia de la Humanidad, y el que define lo que es Watchmen y toda la Historia que nos cuenta. La serie de cómics de Watchmen fue publicada por DC Comics entre 1986 y 1987. La Guerra Fría estaba por terminar, pero quienes vivían en ese entonces aún lo hacían en la incertidumbre. Tan solo dos años después de su publicación, en 1989, caía el Muro de Berlín en lo que para muchos uno de los actos más significativos y simbólicos de la Historia Contemporánea. Pero antes de eso, y a pesar de los indicios de agotamiento soviético desde principios de los 80, la amenaza nuclear seguía latente y la sombra de la Destrucción Mutua Asegurada aún era alargada. Apenas tres años antes de la publicación de la serie, Stanislav Petrov evitaba una represalia nuclear por un ataque que nunca sucedió tras la falsa alarma nuclear del 26 de septiembre de 1983, por lo que de forma efectiva previno una guerra nuclear. 20 años antes, durante la Crisis de los Misiles de Cuba, Vasily Arkhipov evitaba la guerra nuclear negándose a disparar un torpedo nuclear T-5 desde el submarino B-59 en que se encontraba. 

El Fin del Mundo, o al menos de gran parte del mismo, estuvo cerca más veces de las que debería durante la Guerra Fría. Y eso son solo algunos de los casos públicos y más conocidos. Como de costumbre en estos asuntos, aquello que se conoce públicamente es solo una parte del total. Es de esperar que durante buena parte del siglo XX hubiese muchos que acabasen sucumbiendo a la paranoia. Estamos hablando de un siglo repleto de traumas, en el que unos cuantos movimientos totalitarios, dos Guerras Mundiales y dos Bombas después no debía ser fácil conciliar el sueño. Un siglo donde las demostraciones simbólicas eran la norma, donde se vencía por la imagen. En la primera mitad del siglo, todos los grandes descubrimientos en Física y Ciencia o, al menos, todos los grandes nombres de la Física y la Ciencia trabajaron directa o indirectamente para un mismo fin. Todos conducían hacia la Bomba. Y en el primer tramo de la segunda mitad todos hicieron lo mismo hacia otro distinto: la Conquista del Espacio. No se trataba, realmente, de lograr grandes hitos científicos o avances por el bien de la Humanidad. Se trataba de enviar un Mensaje. 

Hasta el señalado 1969, la Unión Soviética estaba apalizando escandalosamente a Estados Unidos en la Carrera Espacial. Estaban ganando la guerra por el relato o, en este caso, la Disputa por el Mensaje. La Unión Soviética había mandado el primer dispositivo al espacio, los primeros animales al espacio, el primer Hombre y la primera Mujer. Los Estados Unidos estaban muy por detrás, por lo que pusieron todo su empeño en lograr algo que aún no había sido logrado, llegar a la Luna. Dotando de una cartera con fondos ilimitados y las mejores mentes disponibles. Tenían que mandar un Mensaje y así lo hicieron. La Carrera Espacial terminó y de repente las conquistas espaciales pasaron de nuevo a un segundo plano, ya no era relevante, ya no importaba, el mensaje había sido enviado. Simbólicamente, los Estados Unidos habían ganado la Carrera Espacial, y así ha quedado en el Imaginario Colectivo, a pesar de que el Sputnik, Laika, Gagarin y Tereshkova ganasen sus respectivas categorías. Entre el sesgo de recencia y lo impresionante de la hazaña, Armstrong es lo primero que se viene a la mente de la memoria colectiva. 

Poster propagandístico soviético de 1962. En la inscripción puede leerse: "Gloria al Pueblo Soviético, los Pioneros del Cosmos". Se trataba de enviar un Mensaje, y desde luego que lo hacían. No se puede obviar el contenido ideológico dentro y detrás de toda conquista científica.


Pero no pasó lo mismo con la Bomba. La Carrera Espacial dejó de estar en el primer plano. La amenaza de la Bomba siempre estuvo ahí. Desde que durante la Segunda Guerra Mundial fuese algo que obsesionase a todo el mundo que supiese de su posibilidad de existencia siquiera, la Bomba se convirtió en una cuestión de importancia capital. Esta vez tenemos un escenario distinto y más complejo al de la Carrera Espacial. El temor a que sus enemigos se hiciesen con ella antes que ellos hizo que los Estados Unidos se apresurasen a producirla. El Proyecto Manhattan se encargaría de producir algo más que la Bomba, engendraría la fuente de la epidemia de paranoia de la segunda mitad del siglo XX, cuyos coletazos se viven aún hoy día. Y junto a esta epidemia un Mensaje, el de la Destrucción Mutua Asegurada y, ante todo, la Disuasión. Paz a través de la Bomba. Una paz que la Historia ha probado fue al menos efectiva aún si extremadamente frágil, pero que en aquel entonces, para quien vivió esos años, no hacía más que alimentar el miedo y el pavor al fin del Mundo que conocía. 

Las tensiones entre los Estados Unidos y la Unión Soviética nunca cesaron. Eran solo eso, tensiones, pero la amenaza de la Guerra Nuclear siempre estaba ahí. Esto es lo que Adrian Veidt temía y lo que terminó por llevarle a su objetivo, su visión final, salvar al mundo de su propia destrucción y de la guerra nuclear, logrando como consecuencia la paz mundial. Ideó un plan meticulosa y minuciosamente diseñado y para ello. El plan de Adrian se basaba en una brillante premisa: fabricar un nuevo problema, un nuevo enemigo que uniese a todas las naciones del mundo, especialmente a la Unión Soviética y los Estados Unidos, contra él. Para llevarlo a cabo, se deshizo de todos aquellos que pudiesen llegar a suponer un problema o a delatarlo, pues el éxito del plan dependía íntegramente de que su ejecución fuese limpia, sin que nada ni nadie sospechase que alguien había fabricado esta amenaza. La película y el cómic difieren en la forma que toma esta amenaza, y es una de las cosas que la película parece mejorar respecto al material original. En el cómic, la amenaza fabricada por Veidt es un monstruo alienígena artificial que es teletransportado a Nueva York y destruye buena parte de la ciudad. En la película, esta amenaza toma la forma de la detonación de numerosas explosiones similares a una de tipo nuclear en distintas ciudades clave del mundo. Cuando el plan se lleva a cabo, los efectos fueron los deseados, los Estados Unidos, la Unión Soviética y el resto de naciones olvidaron sus hostilidades para centrarse en una nueva amenaza. Veidt logró la paz, aunque no fue algo libre de costes. 

Otros personajes de la obra se interponen o tratan de interponerse en el plan de Adrian. Los más notables son el Comediante, al cual asesina y el protagonista de la obra, el doctor Jonathan Osterman, ahora conocido con el mismo nombre que llevaba el proyecto que fabricó la Bomba. Deshacerse de un humano no es algo complicado para Veidt, pero hacerlo con alguien prácticamente trascendente y quasi-omnisciente no era algo tan simple. Ante la incapacidad de destruir o vencer a Osterman, lo único que quedaba era la manipulación. 

Desde su accidente, Osterman obtuvo unos poderes más allá de toda comprensión. Su visión del mundo cambió. Podía hacer prácticamente cualquier cosa, y experimentaba el Tiempo de forma simultánea. Podía percibir y formar parte simultáneamente de su Pasado, su Presente y su Futuro. Lo primero que hizo Veidt fue bloquear su capacidad de percibir el Futuro empleando generadores de taquiones, partículas que operan a velocidades supralumínicas y que algunos teorizan que podrían desplazarse hacia atrás en el Tiempo. Incapacitando esta habilidad, Adrian lograba que Osterman se desconectase del Futuro, pero eso no era suficiente. A pesar de que Osterman parecía ajeno a las emociones y sentimientos propios de los Hombres, mostrándose incapaz de comprenderlos o asimilarlos; Veidt, leyendo su perfil psicológico y analizando su lenguaje corporal, entendió que si bien no podía expresar o comprender las emociones de la misma forma que los demás, esto no significaba que fuese insensible o imperturbable, sino que más bien no lo mostraba con tanta facilidad. Para empujarlo a su auto-exilio, Veidt hizo que Osterman estuviese sobrecargado de emociones, haciendo que en una entrevista televisada fuese acusado de provocar cáncer a todas las personas que le rodean. Superado por la culpa y los reproches, y atosigado por periodistas sedientos de titulares, Osterman se exilió a Marte, dejando vía libre para el plan de Veidt. 

Veidt llevó a cabo de forma metódica lo que había planeado, fingiendo incluso su propio intento de asesinato para alejar toda sospecha de su figura. Hacia el final de la obra y entrando en su momento climático, el plan de Veidt es descubierto por dos de sus antiguos compañeros vigilantes, que van en su busca a la Antartida, donde se encuentra esperando para ver los resultados de su obra. Veidt se aísla en su fortaleza, llamada Karnak en honor a aquella del Antiguo Egipto, y se sienta a mirar decenas de pantallas con distintos canales que cambiasen periódicamente, asegurando que necesita Información en su forma más concentrada debido a la cantidad abundante de eventos en esos Tiempos, en los que ninguno de ellos era verdaderamente insignificante. Cuando uno de sus ayudantes le pregunta si no teme que tanta cantidad de Conocimiento concentrada le haga acabar ebrio, Veidt simplemente responde que no lo cree, alegando que el Conocimiento, la Información, es la poción más sobria que conoce. 

Veidt compara la contemplación de múltiples pantallas con las pinturas impresionista o abstractas. Esta práctica le permite ver pistas sobre el Futuro cuando los significados surgen de una breve coalescencia antes de regresar a la Incoherencia. Una emergente Visión del Mundo comienza a ser discernible a partir del ruido blanco de los medios. Es entonces cuando su observación es interrumpida por la llegada de sus viejos compañeros a la sala en la que Adrian les espera. En el cómic, dicha sala está gobernada por la presencia de un cuadro de Alejandro cortando el Nudo Gordiano en lo que Adrian llamó un claro caso de pensamiento lateral muy adelantado a su Tiempo. En la película, más en línea con el resto del complejo y la figura de Veidt, la sala está gobernada por un busto de Ramsés II, bajo el cual puede leerse la inscripción de Shelley. En cualquiera de los casos, ambos tratan de reducir a Adrian, pero son fácilmente derrotados por este. Entre tanto, decide revelarles su plan con todo detalle. Conmocionados por la revelación, tratan de detenerle, evitarlo y decirle que debe dar marcha atrás antes de hacerlo. Pero en uno de los mejores recursos narrativos del género, Veidt responde: 

"No soy un villano de cómics. ¿De Verdad crees que te habría revelado mi Plan si existiese la mínima posibilidad de que alteraseis su resultado? Lo hice hace 35 minutos."

Adrian lo hizo. Mató a millones para salvar a billones. Cuando Osterman regresó a la Tierra convencido por Laurie, con quien tenía una relación, ya era demasiado tarde. Osterman iba a pedirle explicaciones, pero Veidt lo desintegró con una máquina similar a la que creó su nuevo Ser. No sirvió de mucho, ya que Osterman tenía la capacidad de reensamblarse sin mucha complicación. Estando lo más furioso que podía estar, que no es mucho, confrontó a Veidt, espetándole en unas líneas que tienen destellos del Things you wouldn't Believe de Tears in the Rain de la mítica Blade Runner

"He caminado sobre la superficie del Sol, visto eventos tan pequeños y rápidos que difícilmente podría decirse que han sucedido, pero tu... tu solo eres un Hombre. Y el hombre más Inteligente del Mundo no significa para mi más que la termina más inteligente."

Veidt tenía un último recurso. Un simple mando a distancia. Con él, simplemente encendió los televisores, y todos mostraban una misma cosa: Resultados. El plan de Veidt funcionó, se alcanzó la Paz y las tensiones entre superpotencias desaparecieron. Solo hacía falta que todos los presentes se comprometiesen a guardar silencio. Osterman dio la razón a Veidt. Pero uno de ellos, Rorschach, se negó. Osterman tuvo que matarlo. Después de eso, Osterman habló con Veidt una última vez. Adrian le preguntó si había hecho lo correcto y si había logrado lo que se propuso al Final. Osterman se limitó a responder que Nada termina Nunca. Veidt quedó meditativo. 

Adrian termina la obra con muchas dudas. Su última conversación con Osterman no fue del todo satisfactoria. Como contraste, en Doomsday Clock, Osterman le reconocería a Adrian que estaba equivocado cuando le dijo que nada termina, asegurando entonces que Todo termina. Ni siquiera la proximidad a la Omnisciencia te da la capacidad de tener todas las Respuestas o la garantía de que estas sean las mismas para siempre. 


Sus razones tenía para ello. La obra termina con unos últimos paneles que dan pie a un final abierto. El diario de Rorschach, en el que apuntó todo lo que descubrió sobre Veidt, estaba en manos de la prensa, que en Tiempos de paz necesitaba algo para cubrir titulares y páginas. Eventualmente el Plan de Veidt sería descubierto. Siempre he preferido quedarme con esta historia y no añadir la reciente Doomsday Clock, crossover de dudoso canon, que hace por servir de secuela a Watchmen. Hasta este punto el final abierto al Mundo Post-Plan de Veidt, cuyo éxito quedó patente, era una conclusión satisfactoria. Doomsday Clock no trabaja tan bien con el personaje de Veidt, pero sí que ofrece una conclusión consecuente al Legado de Veidt, en la que una joven chica huérfana obsesionada con él llamada Cleopatra será quien continúe sus pasos tras el Ascenso y la Caída de Ozymandias, esta vez bajo el nombre Nostalgia

El Plan de Adrian conllevaba un crimen de enorme magnitud, pero al mismo Tiempo necesario. Es la materialización del Fin justificando los Medios y la tortilla que no se puede hacer sin romper unos cuantos huevos. Lo logró, triunfó. Al menos así fue hasta que el Destino decidió que hacer con aquel diario. Al final, como siempre, la única vulnerabilidad de algo Perfecto es la Imperfección a su alrededor. Veidt lo tenía todo estudiado, incluso los componentes emocionales y psicológicos -algo que los villanos no suelen hacer- pero no podía controlar todo lo que le rodeaba. Logró incluso exiliar a alguien con los Poderes de un Dios. Pero no podía ejercer control total sobre las acciones y el pensamiento de los demás 

Ozymandias trató de enfrentarse a algo mucho peor que los mismísimos Dioses, trató de enfrentarse a la Naturaleza Humana. Codiciosa, violenta, mezquina... difícilmente redimible. Le queda eso sí el consuelo de haber evitado eso sí la guerra nuclear y el Fin del Mundo, aunque al final la codicia y la guerra volverían a aparecer, porque así es la Naturaleza Humana. El Legado de Ozymandias, como en el poema de Shelley, fue erosionado por el paso del Tiempo, pero pervive fruto de su Determinación, su Voluntad y la capacidad de cargar a sus espaldas con el sacrificio necesario para salvar a la Humanidad. Una Humanidad que no tardaría en volver a su cauce habitual tras establecerse la paz mundial. Una victoria temporal, al menos. Un Oasis en el Desierto. 

Notad que cuando he hablado de Osterman y Veidt rara vez he usado el nombre de sus alter ego. Tiene un sentido, es para preservar el aura y la significancia histórica de la que están cargados. Manhattan por el Proyecto que engendra a la Bomba. Ozymandias por la figura que inspira incontables paralelos. A pesar de que Manhattan ya ni siquiera se identifica con el Osterman que un día fue. Y a pesar de que Veidt es un hombre entregado y consumido por su propia Visión, aquella de Ozymandias. 

En cierto modo, esta entrada es una Apología al personaje de Adrian Alexander Veidt. Del Hombre contra los Dioses, el Destino, la Naturaleza... Pero también una forma de enviar un Mensaje. Y también algo para ayudar a entender aquello de que Nada termina Nunca. Para Shelley, las Arenas del Desierto consumían el erosionado por el Tiempo Legado de Ozymandias en una de las muchas pruebas del cruel sentido del humor del Universo. Y sin embargo ahí estaban las Ruinas, para atestiguar al menos lo que alguna vez fue. Y ahí estaba él, escribiendo sobre su figura. Aquí estoy Yo, haciendo lo mismo sobre la Idea adscrita a su Nombre. En el Mañana, alguien hará lo propio con ello. Si el satírico Decimus Junius Juvenalis escribió aquello de quién vigila a los vigilantes; ¿Quién continuará con esta Línea de la que hablo?

Hablando de la sátira de Juvenal, cuyo significado también ha cambiado con el Tiempo, la línea que marca a esta y otras tantas obras. Esa de los vigilantes. Hace alusión a la dificultad que existe para controlar las acciones de aquellos en posiciones de Poder. En un sentido más amplio, también podría acercarse a lo difícil, quizá imposible, de controlar los actos ajenos. Y esto fue lo que se interpuso entre Veidt y la perpetuidad de sus resultados. O quizá no la perpetuidad, pero sí la prolongación. El sometimiento necesario para que alguien pueda tener sus actos controlados por algo o alguien, ese que afecta a los Pensamientos del que os hablé antes, con frecuencia es Voluntario. No basta con la Manipulación, por buena que sea. 

En cualquier caso, si Nada termina Nunca, tampoco lo hacen las Ideas o los Significados. Simplemente quedan ahí para quien esté dispuesto a verlos o interpretarlos. Porque lo inagotable de todas, el No-Fin, no hace referencia a su Legado o consecuencias Materiales, que eventualmente serán destruidas. Tampoco a su Continuidad, sea o no bajo la misma Forma y Significado. Todo eso tiene su Fin, porque Todo tiene realmente un Final. Lo que marca la diferencia es, al final, y como siempre, lo que significa para ti. Todo termina, pero resuena a su Final. Nada termina Nunca pues, porque Todo resuena al terminar, como Ecos en la Eternidad

Como Ozymandias, Preliatore tiene un Plan. Nadie sabe cuál o siquiera para qué realmente, solo se aprecian algunas fugaces Ideas. Pero al final del Tiempo, al Final de Todo, Preliatore, ante lo Desconocido, se preguntará y se preguntó a sí mismo: ¿Ha valido la pena? Aún no tiene Respuesta. No siempre la hay. No siempre llega. Tal vez solo Yo pueda dármela. Contemplad, vosotros los Poderosos, y desesperad. Tengo un Plan. 

Nos vemos en la próxima, mortales.


domingo, 4 de mayo de 2025

Una Historia de Amor

«La de los libros»

La travesía del Autobús es interminable, y por el camino hace muy pocas paradas. Si acaso, solo lo hace para repostar. No son para nada habituales ni las entradas ni las salidas de pasajeros, y de entre estas, lo son mucho más las entradas, porque cuando uno sube al Autobús es bajo la premisa y la promesa, no siempre cumplida, de no bajar. Porque, a diferencia del Infierno, aquí si hay libre salida, ¿Pero para qué subir en primer lugar al Autobús si tienes pensado bajar? Como pasajero puedes estar aquí todo el Tiempo que quieras y bajar en cualquier momento, pero como Conductor no se tiene esa buena o mala Suerte. Todavía habrá quien se piense que esto iba a ir de libros... pero no, va a ir de algo mejor, hoy hablaremos de una Historia de Amor que nunca sucedió. Una Historia de Amor que será muy difícil de entender. Pero deposito mi confianza en todos aquellos que la necesiten para ello. 

La Vida en el Autobús es durísima y no se la recomiendo a nadie que no esté convencido por sus ventajas. Por supuesto es una de Paz y Tranquilidad, pero el precio del Viaje es alto, quizá demasiado. Y pocos hay que estén dispuestos a asumirlo. Los caminos transitados por el simpático vehículo son solitarios, por lo que rara vez existe perturbación alguna, y a unos pocos nos basta con eso.

Pero hay algo en Preliatore de Hopeless Romantic, de irremediable Enamorado del Amor, aun sin ser por sí y para sí. Es conocida por algunos la tradición shipper que arrastro y que evidencia que algo de disfrute en el Amor que se produce entre los Otros. Porque por supuesto que las personas y personajes que yo digo tienen que estar juntos y amarse profunda y verdaderamente, es Ley Natural. Es conocido por otros el extraño gusto por la música de temática romántica, especialmente la más delulu posible, que con frecuencia domina mis listas sin ser única razón de ello lo pegadizo de sus melodías. 

En la Infinidad que es Preliatore, existe un lugar para el Amor. Pero es un Amor que por supuesto, y en un acto de osadía y rebeldía para con algunas de lo que él denomina sus divinas hermanas y hermanos, solo destina para sí mismo, como debe ser dicho sea de paso. No sería si no fuese así un sujeto tan insufrible y arrogante, especialmente en lo relativo a sus propias abstracciones, las cuales sostienen -legítimamente debo decir- el culto a su(s) propia(s) persona(s). Esto se debe a que en el Teatro que es el Mundo todos cumplimos con un papel en la función, y a algunos, dice, les toca interpretar un Solo. Aquellos que nunca conocen el amor o reniegan del mismo suben en la parada más cercana a este entrañable transporte con dirección a un oasis de paz y tranquilidad, caracterizado por su Serena Belleza. 

¿Puede algo cambiar este Destino? Cree Preliatore siempre en su propio designio por encima de aquellos del Theatrum Mundi, pero es sabedor de lo Imposible de su quimera. Preliatore tiene su propia Historia de Amor, y no por Imposible deja de Creer en ella

Acaeció hace ahora dos años que Preliatore fue preguntado por un buen hombre asolado por la desdicha en el Amor acerca de las posibilidades que tenía el común de los mortales para conseguir algo mínimamente próximo a una relación sentimental en los Tiempos que corren. Muy fácil, replicó el Maestro, lo único que debes hacer es tentar tu Suerte al girar una esquina y chocar de frente con una chica mientras ambos lleváis -por ejemplo- unos cuantos libros en las manos entre otras cosas, propiciando así que se os caigan al suelo. Después de una pronta disculpa, os ayudáis mutuamente a recogerlas y os las vais dando hasta que ambos alcanzáis al mismo Tiempo el mismo libro, haciendo que vuestras manos se superpongan durante un instante tras el que -tímidamente- ambos las retiráis con presteza sonrojados. Además, por algún azar ingobernable, tú te quedas con uno de sus libros y ella con uno de los tuyos sin que os deis cuenta hasta pasado un rato, libros que casualmente os hacen comprender que tenéis afinidad y compartís intereses e inquietudes. Esto conducirá irremediablemente a un segundo encuentro en el que surgirá la magia. 

La respuesta de quién me interpelaba ante semejante explicación no se hizo esperar: «Claro, en Estados Unidos jajajaja». La Verdad es que no puedo culpar al muchacho por su poca fe al respecto. Si bien la probabilidad de que suceda algo tal y como lo que yo expuse nunca es cero; sí que admito que son francamente bajas, máxime en esta parte del mundo. La Historia de Amor que propuse es más un Deseo que una Posibilidad, y poca Posibilidad hay para tal Deseo. No ya para mi mismo, sino para cualquiera. 

Esta Historia, que pasó desde entonces a ser universalmente reconocida como «La de los libros» en alusión a la chica que la protagoniza, nombrada mediante esa misma metonimia. La de los libros, como la vamos a llamar a partir de ahora, no es precisamente el ideal último y óptimo de compañera que tengo, como quizá recuerden algunos; pero es una chica llena de encanto, o así es como la veo en el recóndito rincón de mi Mente en el que fue entendida y descubierta. Presumiblemente con lentes por el contexto, tímida, dotada de gran intelecto y una belleza acorde al mismo, aunque bastante “sui generis”, seguramente rubia -más sobre esto a continuación- y ante todo y por sobre todo noble, pero de espíritu. Pareciera que, incluso en la moderación, el estándar está fuera de toda lógica. Y la historia que la rodea, por espontaneidad y conexión, no es concebible en un Mundo que Preliatore cataloga Sin Amor. 

Recordarán los más fieles y los que en su Omnisciencia me tengan presente que hace un lustro les hablaba un Preliatore del Pasado de ese Mundo Sin Amor. Allí explicaba mi hipotética relación ideal por consenso general, ¿No es cierto? Una basada en la lealtad, la confianza, el respeto y la libertad. Pero una en la que mi compañera debía ser -para ser digna de tal honor- mínimo igual de Poderosa que Yo, siendo realmente ese igual al menos un mínimamente superior e idealmente un ampliamente superior para superar ese mínimo. A mayor diferencia, mejor. Quien hizo la Ley, hizo la Trampa. Preliatore bajo ningún concepto reconocerá en este Mundo a alguien como su Igual, mucho menos como Superior. 

Y no es porque no me gustaría que así fuese, estoy seguro de que sería divertido. Sino porque el estándar es por defecto absolutamente inasumible, es una Diosa en la Tierra. Pero Preliatore, tú decides el límite de tu estándar; pueden ustedes cuestionar. Y sí, es correcto. No obstante, no es el único perfil por el que he mostrado cierta inclinación. Ya en su día, en uno de los legendarios Buzones -volverán, pido calma- expuse los distintos perfiles de persona que pueden ganarse en un momento dado mi atención. Y algunos de ellos no son tan inalcanzables. Para empezar vamos a explicar con más detalle antes de continuar a qué hace referencia eso de ser igual de Poderosa o más que Yo. Porque es una terminología difusa y poco entendible si no tienes mucho trato con el genio extraordinario. Realmente no hace alusión a un poder físico o literal, sino a una capacidad superior. La búsqueda de una compañera de mayor intelecto y Sabiduría, con una personalidad tan Fuerte como o más que la mía, y con una Presencia que me resulte muy difícil resistir o superar, un Aura si lo prefieren y como dicen ahora. Necesito alguien con quien pueda, de hecho, desarrollar un sentimiento de rivalidad. El perfil ideal, creo recordar que expuse allá en Loveless World hace ya años, era poco menos que una Princesa -Noble, recuerdo de hecho que he llegado a insistir alguna vez-, alguien a quien -recuerdo con exactitud esto- poder servirle el té para compartirlo con ella... ¿Más té, mi señora? Jajajajaja, ¡Por supuesto que no es viable! Tal cosa solo es posible en la Historia, en la Ficción y más allá de los Límites de este Mundo, porque el estándar de Preliatore está en aquello que le supera, y aquello que le supera no es en esta Tierra. No para él, al menos, que es lo que verdaderamente define. 

Pero otros perfiles hay que sé que por consenso ellos aclaman. La de los libros, encantadora donde las haya, es una de ellas; pero también está la rubia bubbly, porque Preliatore ama una personalidad burbujeante que contraste y combine con la suya, que también puede llegar a serlo en sus estallidos eléctricos. Delata esto además su preferencia por los dorados cabellos, quizá vinculada a la rareza y la nobleza que ansía en su máxima expresión, o quizá a aquello que ha visto dondequiera que lo haya visto. Por contraposición, es sabido que una mujer fría y profundamente esotérica (Ah, ¿Cómo tienes la audacia, muchacho? Tu y tu Infinita Contradicción) también es de agrado, por supuesto de intensa y marcada personalidad, y esa ha de ser morena, ¿Verdad?... Mas no hay Princesa para Príncipe destronado, y menos hay Reina para Rey sereno, dice Preliatore. 

El Autobús ha sido claro y es claro, venga quien venga. La Princesa, la de los Libros, la Burbujeante, la Esotérica... Las puertas están cerradas a la influencia de Venus. Sí, mi relación con ella pueden tener por seguro que ha mejorado mucho y nunca estuvo rota. Por Afrodita, como tengo por preferencia llamarla, solo siento respeto y... Amor, incluso, aunque del tipo correspondiente, por supuesto. Sin embargo, hay quienes tenemos un Alma que anhela Paz y Tranquilidad, que suspira por la Serena Belleza. El Autobús es mi Pastor, nada me falta. Y es en el Autobús además donde nacen las maravillosas Historias de Amor que nunca sucedieron, pero podrían a otros sucederle. Es aquí donde las contamos, y donde ella las escucha. Porque hay lugar en mi para su Don. Incluso cuando éste no sea para mi. 

La de los libros, quizá más factible en Estados Unidos como cree aquel chaval, es una de ellas. Y yo amo a la de los libros. Sin nombre, sin Ser pero aun Siendo. La chica con la que nunca tuve ese encontronazo al girar la esquina, con la que nunca intercambié libro alguno, a la que nunca vi, ni volví a ver. Y yo me pregunto cómo es posible, ¿Cómo es posible amarte tanto... sin ni siquiera haberte conocido?

Yo soy un Enamorado del Amor, y por eso estoy Solo. La de los libros no ha pasado por mi Vida, pero quizá lo haga por la tuya. O por la de algún otro afortunado que lo merezca. Tu que a ratos por mí has hablado puedes dárselo a quien por capricho desees, trayendo al fin un poco de Love al Loveless World. Confío en ti, en tu criterio, y me gustaría confiar en aquellos que elijas, pero le dejaré eso a quienes por ventura estén ahí para apreciarlo. El embrujo de tu Don no surte el efecto que debiera detrás de estas puertas, pero desearía que lo hiciese más allá de ellas. 

Soy un Enamorado del Amor en un Mundo sin Amor. Y solo quienes comparten mi Pasión entienden mi Locura. Que lo Evocador de mis palabras os sirva de guía. Daos vuestro Corazón, hacedlo Real, o de lo contrario olvidaos de ello. 

Por ahora esto es todo cuanto del Querer tengo que decir. Pero es algo sobre lo que volveré. Hasta la próxima, mortales. Hasta más ver, Amores que nunca tuve. Y hasta la próxima, Querida.