Ese algo especial
Saludos, náufragos de la red y espectadores habituales, si es que los hay. Estaba divagando en la abundancia de mi Pensamiento cuando de repente recordé que tenía este espacio para verter alguna de mis incontables ideas y, precisamente en mitad de esta abundancia, encontré una autopropuesta que creo no dejaré pasar. Voy a ofrecer una explicación con más o menos detalles de la que probablemente sea la razón de por qué este lugar tiene el fondo que tiene. Hoy, en lo que será una entrada mucho más extraña de lo habitual, hablaré de Ratchet & Clank 2: Going Commando, la segunda entrega de la legendaria saga de Playstation. Digo que es una entrada extraña porque es un tópico al que no os tengo acostumbrados, ya que normalmente enfoco las entradas de este lugar a la Trascendencia y no a lo cotidiano. A mi Verdadero Ser y no a la vida que debo llevar aquí por el Momento. Pero creo que es un buen tributo dedicar en agradecimiento una entrada aquí a aquello que logró y sigue a día de hoy logrando amenizar mis días y mis noches en el Mundo mortal en esta forma actual; aquello que hace que olvide aunque sea por momentos todo cuanto pueda llegar a inquietarme; y aquello que a fin de cuentas siempre hace recuperar la emoción a veces perdida por descubrir y explorar nuevos Mundos. Así pues ¿Qué mejor manera que empezar el año en el blog haciendo una review de un título que, precisamente este 2026, va a cumplir 23 años?
Circula por ahí una máxima de Máximo que reza: "Ojalá hubiese un juego que fuese la mitad, ojo a lo que digo, la mitad de bueno que el Ratchet 2. Ya no digo que sea igual de bueno, porque es imposible. Solo pido que sea la mitad de bueno.". Si bien a mi Juicio es una afirmación tan osada como desmedida, ilustra a la perfección la alta estima en la que se tiene a dicho título en estos lares. Y no es para menos. Going Commando fue la secuela perfecta a un juego que ya había demostrado tener una excelente calidad como fue el Ratchet & Clank original en el lejano 2002. Quizá lo más impresionante de todo es que esta secuela fue desarrollada en tan solo diez meses desde el original. Antes esto era algo que no se solía tener en cuenta en el pasado, ya que por aquel entonces los ciclos de producción y desarrollo de los videojuegos, por buenos que fuesen, solían ser anuales o bianuales como máximo. Detrás de esto existía por supuesto la cuestionable práctica del crunching. Básicamente la explotación laboral aplicada a los videojuegos, trabajando muchas más horas de las estipuladas durante el ciclo de desarrollo. Pero ahora que los ciclos de desarrollo se han transformado en algo extremadamente dilatado en el Tiempo y el crunch se ha convertido en algo menos recurrente o menos evidente, la idea de que un juego como Going Commando tuviese un ciclo de desarrollo de menos de un año resulta casi inconcebible.
Esta segunda entrega de la saga logró potenciar todo lo que hacía del primero un excelente título. Implementó todos los cruces de géneros y elementos habituales en los triple A, cosa que ya hizo el primero, pero los amplió enormemente y añadió otros nuevos. Secciones de puzles, carreras, exploración, enfrentamientos con naves y dos arenas de combate complementaban una experiencia principal basada en acción y plataformas, la fórmula clásica de los juegos de plataformas durante los 2000 que, con el Tiempo, mostraron una tendencia que terminó dando más peso a la acción que a las plataformas gradualmente.
Precisamente es esta tendencia que acercaba a los videojuegos del género en ese entonces a la acción la que hizo que éstos tuviesen un mejor acabado a nivel mecánico. Este pulido, mecánicamente hablando, hacía que el combate se sienta mucho más dinámico y fluido, aunque a cambio se sacrifica el componente estratégico al que te obligaba a recurrir el original, en el que había unas opciones (a nivel mecánico y jugable) más limitadas frente a otras opciones (a la hora de abordar una situación) más diversas. En el original, digamos que era necesario exprimir el arsenal y las herramientas que te daba el juego para optimizar los resultados en cada situación; en la secuela, vemos que aunque el arsenal es más amplio y variado, puedes recurrir a una serie de herramientas que son mucho más polivalentes y versátiles y que, por lo tanto, hacen que haya otras a las que no debas recurrir nunca. Puesto que en este análisis y comentario estoy siendo -como siempre- objetivo, creo que hay que reseñar que, para muchos, esto podría ser un punto negativo; pero por otra parte me consta que también habrá otros tanto que prioricen una experiencia más fluida y asequible por encima de una donde el componente situacional tiene más prevalencia y requiere de algo más de cautela. La cautela que un juego de plataformas, acción y aventura de 2002 te podía llegar a exigir. Que podía ser sorprendentemente mucha en algunas secciones.
Por ello, no creo que pueda determinarse si esto último es un aspecto positivo o negativo ya que depende enormemente de las preferencias del jugador y su forma de jugar. Es importante añadir además que una de las mecánicas y, de hecho, de los aspectos fundamentales del juego que han sido universalmente aclamados fue la implementación del "Strafing" o desplazamiento lateral, que permite apuntar mientras el personaje controlado por el jugador se desplaza sin importar en que dirección o contexto se encuentre. Mecánicamente considero que es un hecho contrastable que la segunda entrega es un juego notoriamente superior a la primera, por lo que la experiencia a nivel jugable es a todas luces superior. A un nivel gráfico y estético también se aprecia una mejora, así como un incremente en la espectacularidad del combate y el movimiento. A nivel sonoro la secuela también es, aunque esta vez solo muy levemente, algo mejor que el título original.
Decía Benzema que el juega para los que saben de fútbol. Pues si Ratchet & Clank es una saga que juega para los que saben de videojuegos; su banda sonora es una dedicada a aquellos que saben de música. Los soundtracks de David Bergeaud para la saga siempre fueron buenos, pero hay algo especial en los que conforman la tetralogía original. Bergeaud trabajó para Insomniac como compositor de la franquicia hasta la séptima entrega en general -segunda de la saga Future- dejando siempre buenas piezas en cada caso. Pero cuando uno se detiene a escuchar la banda sonora de los tres primeros títulos y el siempre querido Ratchet: Gladiator, la calidad se convierte en la norma y puede percibirse una especie de Capsula del Tiempo de los late 90's/early 2000s. Partiendo de una base de orquesta y sinte, es frecuente encontrar también fusiones de géneros relativamente populares -aunque seguían siendo un nicho- en ese entonces como la Electrónica, el Ambient e incluso ciertas notas de Hip-Hop; géneros que no son para todo el Mundo, pero sí para los que sabemos de esto. Insisto en esto porque, lejos de las rimbombantes y sublimadas bandas sonoras que pueden ustedes encontrar en géneros como el RPG o el Hack and Slash, donde los soundtracks varían en rango desde el Pop y el Rock hasta la Ópera y la orquestada; en Ratchet & Clank la banda sonora es un 99% instrumental, algo que generalmente hace que la música pierda puntos frente a aquella con letra y voz, cuya impronta en la memoria es mucho más sencilla.
Uno de los puntos más fuertes de estos juegos siempre ha sido la capacidad de crear niveles extremadamente atmosféricos, y precisamente es el soundtrack que acompaña a cada planeta lo que hace en gran medida que esto sea así. Por lo general, cada planeta tenía dos o tres soundtracks, dependiendo de las secciones que lo compusiesen. Y cada soundtrack casaba a la perfección primero con el entorno en el que sonaba y segundo con lo que dicho entorno pretendía transmitir, permitiendo así una experiencia más inmersiva para el jugador. En algunas ocasiones había soundtracks específicos para combates contra jefes, de arena o para las carreras; incluso había pequeñas pistas de música para los puzles, lo cual habla muy bien del mimo que le ponían a este apartado, pues no todo el mundo dedicaría Tiempo y trabajo a hacer pistas de audios de no más de 20 segundos para puzles de la misma duración.
De entre todas las piezas que componen la banda sonora las que más me gustan, para sorpresa de nadie, son las que podríamos catalogar como Ambient. Sin incurrir en elitismos o hacer bromas a este respecto, verdaderamente el Ambient es un género que, insisto, no es para todo el mundo. De hecho, antes mencionaba la peculiaridad y problemática de hacer un soundtrack fundamentalmente instrumental. Pero esto no necesariamente es algo que debamos interpretar como negativo. Lo fascinante del soundtrack de Going Commando y por extensión del resto de juegos de su tetralogía es que logra hacer mucho con muy poco. Y esto se aprecia mucho más cuando se trata de las pistas de tipo Ambient. Hasta la fecha, el Ratchet 2 tiene, sin sesgo o parcialidad, mi soundtrack original favorito en la historia de los videojuegos. Y lo dice alguien que gusta mucho de las bandas sonoras de los Final Fantasy, los Nier o los Persona, entre muchos otros de excelente calidad. Pero a veces a uno simplemente le gusta más algo próximo a lo que hacen títulos como Minecraft, música que hace mucho con muy poco.
Si bien Going Commando tiene la mejor banda sonora de su trilogía, pieza por pieza las mejores se encuentran todo hay que decirlo en el original, donde podemos escuchar la que probablemente sea el mejor soundtrack de la saga, Gemlik Base - Oltanis Orbit; y también el más memorable y mítico de todos, Metropolis - Kerwan, soundtrack que representa no a toda la saga en su conjunto, sino a toda la generación de Playstation 2 y que, además, tiene la fortuna de sonar acompañando a uno de los mejores niveles de esa misma generación, quizá hasta más allá de ésta. La tercera entrega nos ofrece, por su parte, otra de las mejores piezas ambient en Obani Gemini - Zygan System.
Como puede apreciarse, la búsqueda de la mayor inmersión y de una experiencia tan atmosférica como fuese posible no se perdió en ningún punto a lo largo de la saga. Y Going Commando cumple a la perfección con esto, sin mejorar ni empeorar al original, que ya logró un éxito rotundo a este respecto. Por una parte, los niveles en ambos títulos implementan la variedad y la diversidad como estándar, añadiendo además un componente para la exploración que es ampliado en la segunda entrega. Por otra, la paleta de colores, los diseños y las temáticas hacen que cada planeta se sienta notoriamente distinto al anterior; con diferentes especies, ecosistemas, arquitecturas, climas... que daban una identidad muy marcada a cada nivel. Mejorar al original en este apartado era algo muy complicado, pero empeorarlo era muy sencillo, por lo que Insomniac puede considerar que tuvo un gran éxito a la hora de mantener la calidad en este sentido.
El único aspecto en el que Going Commando sale en deuda con respecto al original es en la historia. De hecho, quizá tenga la historia más débil de la trilogía original. No es que sea mala, porque además está muy en sintonía con la sátira sobre el consumismo, el capitalismo y el corporativismo que caracterizó el tono más maduro y adulto de la tetralogía de PS2; pero es cierto que las de la primera y la tercera entrega se sienten algo más trabajadas. De todos modos hay que darle que tiene un giro bastante interesante e introduce personajes muy queridos (aun si olvidados por los desarrolladores) como Ángela, que puede considerarse la primera waifu furra de la saga. Mucho antes de que Rivet inundase las páginas de Rule 34, Ángela ya estaba ahí. Eran otros Tiempos. También hay que mencionar la presencia de El Místico New Age en esta segunda entrega. Un personaje que si bien no hemos vuelto a ver desde entonces, dejó una huella imborrable con su curiosa retórica.
Entendiendo a la trilogía en su contexto histórico, su crítica satírica socioeconómica se siente bastante adelantada a su Tiempo, y también sirvió para combinar adecuadamente los aspectos tradicionales de los plataformas de su época con la Fase Edgy que estaba atravesando la industria de los videojuegos hacia mediados de los 2000. Podría decirse que balancear el tono adulto con el contenido para niños en un mercado fundamentalmente adolescente también fue otro de los grandes aciertos de Ratchet & Clank para con su contexto.
Por último, otro punto que contribuyó mucho al éxito de Going Commando como secuela fue la implementación de aspectos RPG a su jugabilidad. El hecho de que ahora pudieses mejorar tus armas, tu nave, tu salud y tu blindaje ya fuese mediante la experiencia, a través de coleccionables o mediante diversas monedas es algo que amplió muchísimo el apartado jugable de esta entrega y también su duración. No solo eso, fue el primero que lo hizo para que, desde entonces, todas y cada una de las entregas de la saga hayan continuado con ese mismo formato. Si no está roto, no tienes por qué arreglarlo, ¿Verdad? Lo bueno es que hizo todo esto sin tener que sacrificar esos tintes de Metroidvania que tenía el título original, en el que de cuando en cuando tenías que hacer backtracking para conseguir un coleccionable o desbloquear una nueva sección de un nivel con un objeto, artilugio o habilidad que no tenías en el momento en que llegaste ahí, pero que conseguías algo después.
El Ratchet 2 es un juego tan absurdamente completo, pulido y trabajado que se siente irreal en este Presente. Heredero de un Mundo que ya no existe más allá del Recuerdo, Ratchet & Clank: Going Commando sigue logrando para mi algo que debería ser imposible: sentirse como la experiencia jugable definitiva aun a día de hoy. Supongo que esto que estoy escribiendo sirve para hacer la reválida de la máxima con la que comenzó este artículo. El Ratchet 2 lo tiene todo, pero por sobre Todas las Cosas, tiene ese algo especial. Si los videojuegos, tal y como hacen los libros, el cine o la música, están aquí para ser una evasión de una Realidad con la que siempre se está -sea más o sea menos- disconforme, con el fin de llevarte de la mano a otras Vidas, a otros Mundos, a otras Realidades... Entonces el que aquí estamos tratando es, con total seguridad, el mejor en lo suyo.
Esto no quiere decir ni que, por una parte, sea el único que lo logra ni que, por otra, ya no existan otros títulos capaces de lograrlo. Ya saben que aquí no enarbolamos ese tipo de discurso que, además de simplista y populista, es falso e incoherente. Pero sí quiere decir que, ciertamente, aquel y otros tanto juegos del pasado lograban una trascendencia que ahora es muy difícil de replicar. La brillantez con la que cada detalle de cada bioma de cada planeta representado en estos títulos estaba cuidada no suele verse tanto como antes, quizá porque lo que se busca ahora en el medio difiere mucho de aquello que se buscaba entonces; o quizá porque el desarrollo de los títulos hoy en día se plantea de otra forma. Puede que sea por ambas cosas. Puede que por otras que no menciono. Pero lo que sí es a mi Juicio autoevidente es que nunca jamás habrá otro juego como Ratchet & Clank 2: Going Commando.




